11 GAMES PICTURE SMART


Pos 7. PICTURE SMART

MENGGAMBAR TANGAN RAKSASA DARI TALI PRAMUKA- UNTUK MELIHAT BAGAIMANA PERSPEKTIF DARI SI PELUKIS
MENGGAMBAR TANGAN RAKSASA DARI TALI PRAMUKA- UNTUK MELIHAT BAGAIMANA PERSPEKTIF DARI SI PELUKIS

MENGGAMBAR SECARA ESTAFET UNTUK MELIHAT PERENCANAAN STEP LUKISAN BERIKUT OLEH SI PELUKIS
MENGGAMBAR SECARA ESTAFET UNTUK MELIHAT PERENCANAAN STEP LUKISAN BERIKUT OLEH SI PELUKIS
HASIL LUKISAN ESTAFET DARI SALAH SATU KELOMPOK
HASIL LUKISAN ESTAFET DARI SALAH SATU KELOMPOK
MELIHAT KONSEP RUANG DAN BENTUK DALAM SENI MEMBUNGKUS KADO
MELIHAT KONSEP RUANG DAN BENTUK DALAM SENI MEMBUNGKUS KADO
MENGGAMBAR JAWABAN DARI QUIZ ALKITAB
MENGGAMBAR JAWABAN DARI QUIZ ALKITAB
MELIHAT KONSEP RUANG, JARAK, ARAH DARI SI PELUKIS MELALUI MENGGAMBAR PETA/DENAH
MELIHAT KONSEP RUANG, JARAK, ARAH DARI SI PELUKIS MELALUI MENGGAMBAR PETA/DENAH
KELAS KECIL MENGELOMPOKKAN GAMBAR DARI SEJUMLAH POTONGAN KLIPING GAMBAR MAJALAH
KELAS KECIL MENGELOMPOKKAN GAMBAR DARI SEJUMLAH POTONGAN KLIPING GAMBAR MAJALAH
MENYUSUN PUZZLE POSTER MAJALAH BOLA
MENYUSUN PUZZLE POSTER MAJALAH BOLA
SERUNYA LUAR BIASA
SERUNYA LUAR BIASA
MENGGAMBAR DARI SATU BENTUK YANG SAMA UNTUK MENGGALI IDE DARI SI PELUKIS
MENGGAMBAR DARI SATU BENTUK YANG SAMA UNTUK MENGGALI IDE DARI SI PELUKIS
SALAH SATU LUKISAN DARI BENTUK DASAR : KERTAS TEMPEL BENTUK LINGKARAN
SALAH SATU LUKISAN DARI BENTUK DASAR : KERTAS TEMPEL BENTUK LINGKARAN

MATERI INI ADALAH PENGEMBANGAN MATERI DARI MAXIMUM POTENCY YANG DAPAT ANDA KLIK DI SINI:

MAXIMUM POTENCY

Sengaja disini dihadirkan beberapa permainan, agar anda dapat mempunyai beberapa pilihan kemungkinan:

  • Pilihan 1. Durasi 1 jam
    • Jika anda dalam satu kesempatan, memakai 8 pos untuk 8 dimensi kecerdasan, pilih saja satu permainan dari semua permainan yang ada di tiap dimensi kecerdasan. Setiap permainan membutuhkan waktu lebih kurang 15 menit.
    • Akan tetapi jika dalam dimensi kecerdasan tersebut terbagi menjadi dua bagian besar, seperti misalnya music smart terdiri dari musik Vokal dan Instrumental, maka saya sarankan anda memilih dua permainan, yang satu bersifat Vokal dan satu lagi bersifat instrumental. Demikian juga dengan word smart, yang terdiri dari dua bagian besar yaitu bahasa lisan dan bahasa tulis.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih satu permainan pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS KECIL, dan satu permainan lagi pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS BESAR, kecuali music smart dan word smart
    • Untuk mekanismenya, dalam satu jam anak-anak dapat memilih 3 saja pos yang paling disukainya.

  • Pilihan 2. Durasi 3 jam
    • Jika anda dalam satu kesempatan , memakai 8 pos yang kesemua pos itu dijajal oleh semua anak
    • Pilih saja satu permainan untuk tiap dimensi kecerdasan , kecuali music smart dan word smart.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih satu permainan pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS KECIL, dan satu permainan lagi pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS BESAR, kecuali music smart dan word smart
    • Untuk mekanismenya, dalam tiga jam semua anak mendatangi semua pos

     

  • Pilihan 3. Durasi 3 jam selama 8 pertemuan (dua bulan).
    • Durasi tiga jam untuk tiap pertemuan ini tidak mutlak, anda bisa jadikan dua jam, satu jam, terserah anda, karna semakin sedikit durasi yang anda pilih, semakin sedikit pula permainan yang anda pilih, demikian pula sebaliknya semakin lama durasi yang anda pilih, semakin banyak juga permainan yang anda pilih.
    • Namun saya akan memberikan jumlah permainan sebanyak mungkin dari setiap ide yang Tuhan berikan. Sehingga anda bisa memilih permainan mana yang memungkinkan untuk dilaksanakan baik secara waktu, SDM, dan situasi kondisi yang ada.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih beberapa permainan untuk kelas kecil dan beberapa permainan untuk kelas besar
    • U ntuk music smart dan word smart tidak menjadi masalah, pasti baik musik vokal maupun instrumental, baik bahasa tulis maupun bahasa lisan semuanya pasti akan terjamah.
    • Untuk mekanismenya, dalam kurun waktu 8 pertemuan/2 bulan, anak-anak menjajal 8 dimensi kecerdasan dimana tiap dimensi terdiri dari 6-12 permainan.

ASUMSI PENGELOMPOKAN UMUR

  • Kelas besar (4-6 SD)
  • Kelas kecil (1-3 SD)
  • Kelas Balita ( TK)

SKALA PENGUKURAN:

  • MATIUS untuk yang berminat sekali
  • MARKUS untuk yang berminat tetapi di bawah skala Matius
  • LUKAS menunjukkan minatnya tetapi kemampuannya bukan di bidang ini, tetapi masih ada harapan untuk pengembangan lebih lanjut
  • YOHANES tidak berminat sama sekali di bidang ini

Kode Matius (MT). Markus (MR), Lukas (LK), dan Yohanes (YH) menolong kita agar tidak menyebut di depan anak, saat berdiskusi dengan guru penjaga pos lain, bahwa si anak A tidak berminat, kurang berbakat, dll, tetapi dengan bahasa sandi, Matius, Markus, dst.

Klik tautan di bawah ini untuk mendapatkan tata cara penilaian dan pengolahan nilai untuk MEMBUAT RAPORT yang akan diberikan pada wali murid pada akhir kegiatan ini

TATA CARA PENGOLAHAN DATA MULTI GAMES 8 DIMENSI KECERDASAN

1. MENYESESAIKAN PUZZLE GAMBAR 4 KEPING

Puzzle ini dibuat dari tanggalan bekas, bagi anda yang ingin mempelajari lebih lanjut bisa klik di sini

MEMBUAT PUZZLE AYAT DARI TANGGALAN BEKAS

  • Keterangan : bukan sistem kelompok, melainkan per pribadi.
  • Dalam waktu memulai yang bersamaan, kita akan lihat siapa yang menyelesaikan dengan CEPAT dengan hasil TEPAT.
  • Yang CEPAT DAN TEPAT, tentunya lebih PICTURE SMART dibandingkan dengan yang kurang cepat atau kurang tepat.
  • Untuk chek ketepatan penyusunan puzzle, maka bisa kita lihat dari ayat di baliknya, jika ayat terangkai dengan sempurna, itu artinya, penyusunan puzzle tepat.

KELAS KECIL

  • Menyelesaikan puzzle ayat- gambar tampak atas , dari 3 paket

Puzzle ini dibuat dari tanggalan bekas, bagi anda yang ingin mempelajari lebih lanjut bisa klik di sini

MEMBUAT PUZZLE AYAT DARI TANGGALAN BEKAS

KELAS BESAR

  • Menyelesaikan puzzle ayat- gambar tampak atas dari 4 paket

Skala pengukuran:

  • Matius  : keakuratan dan kecepatan waktu
  • Markus : akurat tetapi waktu lebih lama
  • Lukas; banyak kesalahan
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan; (Sama kelas kecil dan besar)

  • Puzzle ayat
  • Lembar catatan guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

2. MENYELESAIKAN PUZZLE GAMBAR BOLA SEBANYAK-BANYAKNYA

  • Sediakan POSTER MAJALAH BOLA ( untuk anak laki-laki), dan poster mode ( untuk anak perempuan), usahakan ukuran poster untuk anak laki-laki dan anak perempuan sama besar, sehingga terjaga unsur keadilannya.
  • Poster bola dipotong menjadi 8 potong. (untuk anak kelas 1-3 SD)
  • Poster bola yang ukuran dua halaman dipotong menjadi 16 potong.
  • Biarkan gambarnya bolak-balik, jadi gambar di sisi belakang tidak perlu ditutup.
  • Karna untuk menyusun Puzzle ini cukup sulit, setiap paket puzzle tidak perlu diacak dengan paket lain
  • Dalam waktu bersamaan, yaitu 5 menit, minta tiap anak menyelesaikan 1 paket sesuai tingkat kesulitan umur ( 1-3 SD menyelesaikan 8 potong, tetapi yang 4-6 SD menyelesaikan 16 potong)
  • Jika waktu masih sisa, berikan pada anak itu paket berikutnya, dengan demikian setelah 5 menit selesai, akan terlihat siapa yang bisa menyelesaikan paling banyak
  • Jika waktu sudah habis 5 menit, hitung saja tiap kotak yang berhasil dirangkai, walaupun mungkin gambar itu belum selesai sebagai gambar utuh, setiap kotak memiliki point tersendiri.

Skala pengukuran: (sama kelas kecil dan besar)

  • Matius  : keakuratan dan penyelesaian sebanyak-banyaknya dalam waktu yang sama, terlihat antusias
  • Markus : akurat tetapi yang berhasil diselesaikan tidak sebanyak skala MATIUS
  • Lukas; banyak kesalahan
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan; (Sama kelas kecil dan besar)

  • Poster Majalah BOLA, poster majalah MODE
  • Lembar catatan guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

KETERANGAN PERBEDAAN GAMES PUZZLE GAMBAR 4 KEPING DAN PUZZLE GAMBAR POSTER BOLA:

Permainan ini tampaknya sama, sama-sama menyusun puzzle, tetapi tetap ada perbedaan yang cukup mencolok, dimana pada penyusunan puzzle 4 keping tidak dibatasi waktunya sehingga, siapa yang tercepat, dia yang lebih berbakat, sedangkan pada penyusunan puzzle poster bola, semua anak menyelesaikan dalam waktu yang sama durasinya, tetapi akan dilihat seberapa banyak kotak yang berhasil diselesaikan.

3. GAMES QUIZ ALKITAB, PICTURE SMART

  • Aturan main:. Peserta harus dapat mengumpulkan jawaban dari setiap soal yang dibaca guru berupa gambar.
  • Kecepatan dan ketepatan diperhitungkan

Setiap kertas diberi nama dan nomor 1-5, sehingga memudahkan guru dalam memberi penilaian

  • Kertas terbawah, dialah kertas tercepat (kertas ditumpuk)

Soal:

  1. Tuhan mengajak Abraham melihat ke langit, untuk membayangkan nanti banyaknya keturunannya, benda apakah yang diperintahkan Tuhan untuk dihitung itu? Gambarkan!
  2. Jika kita diam  bersama dengan rukun, hal itu     digambarkan oleh pemazmur seperti sesuatu yang turun dari gunung Hermon ke gunung-gunung Zion. Gambarkan!
  3. Oleh kakak-kakaknya Yusuf pun dimasukkan ke dalam suatu tempat yang kering, sempit, gelap dan dalam, tempat apakah itu ? gambarkan !
  4. orang yang kesukaannya ialah Taurat Tuhan, dan  merenungkan Taurat Tuhan siang dan malam      , digambarkan oleh Alkitab seperti apa…? Gambarkan!
  5. bekal apa yang dibawa seorang anak kecil, yang setelah diberkati oleh Yesus dapat mengenyangkan lima ribu orang lebih?

Kunci Jawaban Guru:

  1. Bintang
  2. Embun
  3. Sumur
  4. Pohon
  5. 5 roti dan 2 ikan

Skala pengukuran:

  • Matius  : gambar telah menunjukkan dengan jelas jawaban yang diinginkan , antusias dan cepat
  • Markus : gambar telah menunjukkan dengan jelas jawaban yang diinginkan, tetapi kurang cepat
  • Lukas: gambar kurang tepat
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Kertas potong kecil  1/8 pholio, tiap anak dapat 5 lembar kertas. Sediakan sejumlah semua anak yang akan datang ke post
  • Ballpoint sejumlah anak yang datang di post
  • Lembar catatan guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

4. Menggambar tangan dengan media tali pramuka di lantai

  • Sediakan tali pramuka, potong tali pramuka menjadi dua, sehingga setiap anak mendapatkan satu tali lebih kurang 3-4 meter. ( untuk kelas kecil 1-3 SD)
  • Kelas besar ( 4-6 SD) panjang talinya adalah  tali pramuka utuh ( jika anda menginginkan tingkat kesulitan yang lebih bagi kelas besar), karna semakin panjang tali, tingkat kesulitan akan semakin sulit)
  • Setiap anak mendapat satu tali pramuka, dan diminta menggambar tangan raksasa di lantai menggunakan tali, boleh tangan kanan atau kiri
  • Syarat: tali harus habis, sehingga ujung dan ujung tali bertemu lagi dalam satu titik
  • Lama tidaknya pengerjaan tidak menjadi ukuran penilaian, melainkan komposisi ukuran jari, telapak, dll harus terlihat seperti tangan, di sini akan dilihat apakah setiap anak memiliki perspektif ruang yang diperlukan dalam PICTURE SMART ini. ( jadi mohon jangan memperdulikan masalah lama tidaknya pengerjaan oleh tiap anak)

Skala pengukuran:

  • Matius  : gambar sudah sangat mirip tangan raksasa
  • Markus : gambar mendekati kemiripan dengan tangan raksasa
  • Lukas: gambar tidak mirip sama sekali dengan tangan rakasasa
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Tali pramuka untuk tiap anak pengunjung post
  • Ruangan yang cukup luas
  • Lembar catatan guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

5. Menggambar dengan thema ‘AKU CINTA RUMAH TUHAN’ menggunakan seperangkat sedotan yang ditata di lantai

  • Kali ini yang unik adalah, bagaimana caranya menggambar menggunakan media yang lurus dan tidak dapat dibelok-belokkan.
  • Untuk itu anak-anak diminta membuat gambar GEDUNG GEREJA, dengan sedotan di lantai
  • Gunakan sedotan warna-warni
  • Komposisi warna diperhitungkan keindahannya
  • Jumlah sedotan tiap anak tidak dibatasi, boleh mengambil sesuka hati ( dengan demikian akan terlihat apakah anak mampu bereksplorasi lebih atau pas-pasan yang penting jadi)
  • Penilaian lebih ke penggunaan warna dan trik penggunaan media lurus (sedotan)
  • Penggunaan waktu tidak dinilai.

Skala pengukuran:

  • Matius  : gambar GEREJA tampak apik, dan warna yang digunakan/ dipilih sangat bagus
  • Markus : gamber gereja tampak apik, tetapi pemaduan warna masih kurang pas
  • Lukas: gambar terlalu simple dan penggunaan warna kacau
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Sedotan aneka warna sebanyak mungkin
  • Wadah untuk menaruh sedotan dengan rapi, mengambil dan menatanya kembali seusai bermain
  • Ruangan yang cukup luas
  • Ballpoint untuk catatan guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

6. Menggambar Logo  untuk membuat cap perusahaan. Perusahaan harus bernama nuansa Alkitab, misalnya:

-Immanuel, Gracia, Wahyu, dll

-logo dibuat menggungakan sepidol, dan berukuran 5X7 cm di karton tebal, sekali buat tidak boleh ganti kertas ( sekali gores jadi)

  • Di sini nanti akan terlihat apakah seseorang anak dapat membuat SKETSA, dan apakah memiliki keyakinan akan sebuah penuangan ide ke dalam sebuah design. Oleh karna itu tidak boleh dihapus, harus sekali gores jadi
  • Penggunaan penggaris, dll, tidak diperkenankan. Meminta kertas kedua tidak diperkenankan
  • Waktu tidak diperhitungkan
  • Guru memberi contoh logo yang sudah jadi , misalnya logo organisasi gereja, jelaskan pada mereka, logo ini tidak perlu rumit, sederhana saja, karna kita akan melihat apakah mereka bisa sekali gambar jadi, tanpa boleh menghapus
  • Untuk kelas kecil, logo boleh gambar saja, tanpa huruf, misalnya logo salib, logo bunga, dll
  • Design ini tanpa warna/ tidak perlu diwarnai, karna ini masih berupa sketsa.

Skala pengukuran:

  • Matius  : dapat menuangkan ide dalam bentuk sketsa, dalam tingkat konsentrasi penuangan ide yang kuat dan tepat seperti yang diangankan tanpa menggunakan penghapus
  • Markus : dapat menuangkan ide, tetapi di tengah perjalanan mengalami keraguan dan perubahan bentuk ide dari ide awal
  • Lukas: menemui kesulitan menuangkan ide ke atas kertas.
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Kertas dab ballpoint tiap anak
  • Contoh LOGO
  • Ballpoint untuk catatan guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

7. Membungkus Kado dengan menirukan contoh dari guru

  • Guru membawa kerdus susu bekas, dan kertas kado
  • Guru memberi contoh pembungkusan kado di depan anak-anak dengan design sederhana yang sekiranya mudah ditiru anak-anak
  • Anak-anak membungkus kado seperti yang dicontohkan guru, tetapi kalau mau memakai model yang sama ( misal model kipas) tetapi peletakan kipas itu tidak sama, diperbolehkan. ( jadi boleh dimodifikasi)
  • Sediakan alat pemotong esolasi yang mudah digunakan
  • Perhitungan waktu tidak dinilai, tetapi yang dinilai disini adalah tingkat seni, tingkat kerapihan, dan keakuratan anak untuk dapat menempatkan kerdus susu yang akan dibungkus dalam dimensi ruang yang ada pada kertas datar.

Skala pengukuran:

  • Matius  : hasil lipatan yang kreatif
  • Markus : hasil lipatan lumayan kreatif
  • Lukas: menemui  kesulitan dalam melipat kertas kado
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Kertas kado per anak
  • Kerdus susu bekas per anak
  • Ballpoint untuk catatan guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

8. Menggambar Peta / denah

  • dari gereja ke rumah sendiri
  • dari rumah sendiri ke sekolah
  • dari rumah sendiri ke rumah teman
  • Untuk pemilihan rute denah dari mana ke mana disesuaikan tingkat usia anak ( Kls 1-3 gunakan jarak 1 Km, tetapi untuk 4-6 boleh 2-3 Km)
  • Guru membawa denah buatan guru sebagai contoh
  • Boleh menggunakan alat penghapus dan penggaris
  • Waktu tidak dinilai, karna penilaian lebih ke tingkat kompleksitas denah dan juga penuangan yang tergambar di pikiran ke bentuk gambar di kertas

Skala pengukuran:

  • Matius  : denah terlihat akurat, dan kompleks, jelas terbaca, dan peletakan titik awal dan titik tujuan ada di SENTRAL KERTAS,  ( tidak sampai mengalami terlalu ke pojok atau bahkan kertas tidak cukup), dalam hal ini akan terlihat apakah anak itu memiliki dimensi ruang yang tepat
  • Markus : denah terlihat akurat, tetapi kurang kompleks, dan hasil kurang sentral
  • Lukas: menemui kesulitan dalam menuangkan bayangan dari pikiran ke atas kertas denah
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Kertas per anak dan alat tulis yang diperlukan ( pesil, penghapus, penggaris)
  • Denah contoh buatan guru
  • Ballpoint untuk catatan guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

9. Mendesign baju Yusuf dengan memilih motif kain perca tersesuai dengan kondisi Yusuf:

  • Yusuf dan jubah baru
  • Yusuf di dalam sumur
  • Yusuf di pasar budak
  • Yusuf di rumah Potifar jadi budak
  • Yusuf dipercaya di rumah Potifar jdai kepala urusan rumah tangga
  • Yusuf dipenjarakan
  • Yusuf dipercaya di penjara untuk memimpin
  • Yusuf dipanggil Firaun
  • Yusuf dilantik jadi raja
  • Yusuf pesta makan bersama kakak-kakaknya
  • Yusuf memperkenalkan dirinya pada kakak-kakaknya
  • Yusuf menghadiri penguburan ayahnya
  • Yusuf yang sudah tua
  • Yusuf mati

Ambil undian untuk tiap situasi tersebut, dan sediakan kain perca dengan berbagai jenis. Sediakan gunting dan pola potongan dari koran. Pola boleh dikembangkan dengan menambahkan ikat pinggang, kantong, dll

Wawancarai anak, mengapa ia memilih motif itu. Kemampuan Anak yang dapat menjelaskan hubungan antara motif kain yang dipilihnya dengan situasi hidup Yusuf, sangat diperlukan, karna saat seseorang yang PICTURE SMART masuk ke dunia kerja kelak, dia harus dapat menyelami pengguna produknya, baik itu berupa ARSITEKTUR RUMAH HUNIAN, DESIGN KOSTUM, DISIGN INTERIOR, dll, semua itu disesuaikan dengan kondisi gaya hidup customer.

Skala pengukuran:

  • Matius  : dapat menjelaskan hubungan antara kain yang dipilih dengan situasi hidup Yusuf. Potongan pola bagus. Ada pengembangan pola
  • Markus : dapat menjelaskan hubungan antara kain yang dipilih dengan situasi hidup Yusuf, tetapi potongan pola kurang bagus, atau sebaliknya potongan pola bagus, tetapi kurang dapat menjelaskan hubungan antara kain yang dipilih dengan situasi hidup Yusuf. Tidak ada pengembangan pola
  • Lukas: menemui kesulitan dan kebingungan dalam memilih kain
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Kain perca dalam aneka motif , aneka jenis kain, aneka warna
  • Gunting
  • Pola dasar dari guru
  • Ballpoint untuk catatan guru
  • Catatan hasil wawancara per anak/ alat perekam suara/ gambar untuk merekam wawancara.
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

10. Menggambar Estafet/ Menggambar Berkelompok

Tiap kelompok berunding akan menggambar apa ( harus yang berupa ciptaan Tuhan), lalu dengan banyak potongan tali, harus disusun  di lantai berupa gambar secara estafet, dari anak A dilanjutkan anak B, dst. Tali berukuran 40-50 cm.

Walaupun secara estafet, penilaian tetap pada tiap individu/ tiap anak. Kita akan melihat di sini apakah anak ini dapat memiliki step-step dalam menggambar.  Dan anak yang smart dapat menyiasati saat terjadi kesalahan gambar pada anak lain yang smartnya bukan di bidang ini.

Skala pengukuran:

  • Matius  : tegas pada tiap step, tidak ragu, sudah memiliki rencana sebelum menggambar, dapat menyiasati saat terjadi kesalahan di anak sebelumnya
  • Markus : terkadang ragu dan lama berpikir
  • Lukas: menemui kesulitan dalam menyelesaikan gambar, terlihat tidak antusias
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Banyak tali dalam ukuran 40-50 cm
  • Ruangan yang luas
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak
  • Ballpoint untuk catatan guru

11.  Mengembangkan Gambar Dari Media yang bentuknya sama

  • Guru menyediakan kertas alas kue kering berbentuk lingkaran, dalam jumlah banyak, pilih yang warnanya terang
  • Guru menyediakan lem dan cryon
  • Setiap anak mendapat kertas alas kue tersebut, dan menjelaskan anak-anak boleh menempel alas kue tersebut di kertas gambar, serta menjadikannya gambar apa saja, boleh matahari, bunga, sepeda, dll, karna bentuknya yang lingkaran itu tidak boleh diganti, harus tetap berbentuk lingkaran

Skala pengukuran:

  • Matius  : kreatif dengan media itu
  • Markus : lumayan kreatif
  • Lukas: tidak kreatif
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Kertas gambar, kertas alas kue sejumlah anak
  • Beberapa paket cryon
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak
  • Ballpoint untuk catatan guru

GAMES KHUSUS UNTUK KELAS BALITA

KARTU KEMBAR

  • Guru menyediakan 10 kartu yang terdiri dari 5 buah gambar yang kembar, sehingga menjadi 5X2= 10 kartu.
  • Bagi usia 3 – 5 tahun, ajak mereka bermain kartu kembar, dimana tiap anak berhak membuka dua kartu, jika sama menjadi miliknya dan boleh main lagi, jika tidak sama kartu ditutup lagi dan biarkan anak kedua membukanya. Ajak anak mengingat kartu-kartu yang pernah dibuka olehnya maupun oleh pihak lawan, hafalkan letaknya.
  • Setelah anak diberi contoh aturan main, kini ajak mereka bermain
  • Untuk anak usia batita ke bawah, buka semua kartu kembar dan jelaskan bahwa dalam kartu kembar itu ada kartu yang sama dan ada yang tidak sama, kini setelah dijelaskan ajak mereka untuk menunjuk kartu yang dipilih guru itu sama dengan kartu yang mana.

Skala pengukuran:

  • Matius  : memenangkan permainan kartu kembar
  • Markus : kalah bermain, tetapi menunjukkan minat yang besar
  • Lukas: menunjukkan tidak berminat
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan sama sekali

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Kartu kembar yang dbuat dari gambar sobek yang ditempel di karton tebal
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak
  • Ballpoint untuk catatan guru

MENGELOMPOKKAN GAMBAR

  • Guru menyediakan kliping gambar-gambar yang terdiri dari kumpulan gambar:
    • Orang
    • Binatang
    • Pohon dan tanaman
    • Makanan
    • Guru menaruh kliping-kliping tersebut secara acak di atas lantai
    • Minta anak-anak untuk mengelompokkan gambar sejenis, orang dengan orang, binatang dengan binatang, dst

Skala pengukuran:

  • Matius  : sangat cepat menganalisa gambar dan mengelompokkan dengan baik
  • Markus : dapat mengelompokkan tetapi kurang cepat
  • Lukas: tidak menunjukkan minat
  • Yohanes; tidak dapat menyelesaikan permainan ini

Property yang perlu dipersiapkan;

  • Kliping gambar dari guru
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak
  • Ballpoint untuk catatan guru

Tinggalkan komentar