GENERASI YOSUA- 3 sesi untuk Rally Doa Anak- edisi edit paska pelaksanaan, 15 Oktober 2015


Shalom,

Untuk mempersiapkan sebuah pelayanan di GPdI Church on The Way Temanggung, dalam acara Rally Day Doa Generasi, maka dengan Thema Generasi Yosua, saya meneliti seluk beluk tokoh Yosua sebagai tokoh yang menginspirasi generasi akhir zaman.

20151014_090938

20151014_090946

20151014_090951

Banner/board tampak belakang

Banner/board tampak belakang

Banner/board tampak belakang

Banner/board tampak belakang

Banner/board tampak belakang

Banner/board tampak belakang

Media lempar yang dapat menempel di banner, sehingga tampak jelas titik bidik. Anda . Saran saya bisa menggunakan bola.

Media lempar yang dapat menempel di banner, sehingga tampak jelas titik bidik. Anda . Saran saya bisa menggunakan bola.

kartu kalung yang siap dikalungkan ke anak-anak pembidik

kartu kalung yang siap dikalungkan ke anak-anak pembidik

ini adalah ikat kepala dengan nama-nama kelompok. Disablon di kain.

ini adalah ikat kepala dengan nama-nama kelompok. Disablon di kain.

Terlihat Adi, salah satu pembidik sedang memakai ikat kepala, dia masuk dalam kelompok Sang Pemimpin

Terlihat Adi, salah satu pembidik sedang memakai ikat kepala, dia masuk dalam kelompok Sang Pemimpin

Terlihat salah seorang guru sedang chek nama-anam anggota binaannya

Terlihat salah seorang guru sedang chek nama-anam anggota binaannya

Property Diorama

Property Diorama

Property Diorama

Property Diorama

property diorama

property diorama

Property Diorama

Property Diorama

Property Diorama, untuk contoh diorama oleh guru, kisah Adam dan Hawa

Property Diorama, untuk contoh diorama oleh guru, kisah Adam dan Hawa

Property Diorama

Property Diorama

Property Diorama

Property Diorama

Peroperty diorama

Peroperty diorama

Property Diorama

Property Diorama

Property Diorama

Property Diorama

Ibu Yosua membantu saya menata Kartu Pembicara sementara saya mengambil foto property sebelum acara.

Ibu Yosua membantu saya menata Kartu Pembicara sementara saya mengambil foto property sebelum acara.

tampak berderet kartu pembicara siap dicabut sesuai hasil kotak yang terbidik

tampak berderet kartu pembicara siap dicabut sesuai hasil kotak yang terbidik

kartu pembicara tampak belakang

kartu pembicara tampak belakang

Tampak dekat kartu pembicara

Tampak dekat kartu pembicara

Persiapan penataan kartu pembicara

Persiapan penataan kartu pembicara

Saya berpose bersama ibu Yosua. Tidak kebetulan saya dipertemukan dengan Ibu Yosua dengan thema Generasi Yosua

Saya berpose bersama ibu Yosua. Tidak kebetulan saya dipertemukan dengan Ibu Yosua dengan thema Generasi Yosua

Berpose bersama Bpk Raynold yang memimpin Doa dan Penyembahan dalam acara Rally Day doa anak ini.

Berpose bersama Bpk Raynold yang memimpin Doa dan Penyembahan dalam acara Rally Day doa anak ini.

Kartu pembicara juga dimiliki oleh guru pembimbing kelompok sehingga mereka dapat mengarahkan diorama

Kartu pembicara juga dimiliki oleh guru pembimbing kelompok sehingga mereka dapat mengarahkan diorama

Persiapan papan score

Persiapan papan score

Anggur-angguran tampak dekat, buatan Ibu Giat

Anggur-angguran tampak dekat, buatan Ibu Giat

Tampak Ibu Giat yang membuat anggur-angguran berpose bersama anak binaannya di kelompok Penyembah.

Tampak Ibu Giat yang membuat anggur-angguran berpose bersama anak binaannya di kelompok Penyembah.

Property Diorama

Property Diorama

Tampak salah satu guru pembina siap mengarahkan anak-anak dalam kelompoknya

Tampak salah satu guru pembina siap mengarahkan anak-anak dalam kelompoknya

tampak anak remaja juga ikut gabung melayani Tuhan di tim musik

tampak anak remaja juga ikut gabung melayani Tuhan di tim musik

tampak salah satu kelompok sedang ber-diorama

tampak salah satu kelompok sedang ber-diorama

 Namun karena pembahasan panjang lebar mengenai penelitian tokoh Yosua tersebut, maka saya tidak ingin mencantumkannya di sini, jika anda ingin mendapatkan materi tersebut, dapat klik pada tautan berikut ini yang akan menggiring anda pada blog lain yang saya kelola, KLIK pada tulisan berwarna ungu di bawah ini. Saya sarankan nanti sesudah anda bisa membukanya, di dalam tulisan itu ada juga 2 tautan lagi, bisa anda download dan baca.

GENERASI YOSUA BACAAN GURU

GENERASI YOSUA LENGKAP DGN GAME BOLA LEMPAR

KARTU KHUSUS PETUNJUK PROPERTY DAN DIORAMA

KHUSUS KARTU GAME BOLA LEMPAR

TABEL GAME KARTU BOLA LEMPAR

ATURAN MAIN GAME BOLA LEMBAR

GAME GENERASI YOSUA

METODE YANG DIPAKAI DALAM ACARA RALLY DAY DOA ANAK DENGAN THEMA GENERASI YOSUA

GAME BOLA LEMPAR

STORY DAN DIORAMA

  1. Metode Rally
  2. Metode special day
  3. Metode doa
  4. Metode praise and worship
  5. Metode musik
  6. Metode theme song
  7. Metode diorama
  8. Metode warna
  9. Metode alam ( pelangi)
  10. Metode angka
  11. Metode display
  12. Metode dinamika kelompok
  13. Metode peperangan
  14. Metode atribute
  15. Metode ekspresi perang ( pekik perang)
  16. Metode rekam peristiwa
  17. Metode body language
  18. Metode peran
  19. Metode huruf/tulisan
  20. Metode gambar
  21. Metode benda tiga dimensi
  22. Metode surprise ( sesuatu kejutan di balik layar)
  23. Metode layar
  24. Metode pembimbingan
  25. Metode pra acara
  26. Metode acsesories ( kartu kalung )
  27. Metode kostume
  28. Metode soundeffect ( musik pada saat layar diturunkan)

 

GAME KOTAK LEMPAR

THEMA: GENERASI YOSUA

GAMBAR TOKOH YOSUA- SIAP BONGKAR PASANG- DENGAN TOKOH LAIN- JIKA THEMA GENERASI NYA DIUBAH, PADA LAIN WAKTU, MISAL : GENERASI DAUD, DLL
WARNA PERTAMA PELANGI

MERAH

 

Gambar bibir

( teladan dalam perkataan)

Beri angka 1

WARNA PERTAMA PELANGI

MERAH

 

Gambar bibir

( teladan dalam perkataan)

Beri angka 2

WARNA PERTAMA PELANGI

MERAH

 

Gambar bibir

( teladan dalam perkataan)

Beri angka 3

WARNA PERTAMA PELANGI

MERAH

 

Gambar bibir

( teladan dalam perkataan)

Beri angka 4

WARNA PERTAMA PELANGI

MERAH

 

Gambar bibir

( teladan dalam perkataan)

Beri angka 5

WARNA PERTAMA PELANGI

MERAH

 

Gambar bibir

( teladan dalam perkataan)

Beri angka 6

WARNA PERTAMA PELANGI

MERAH

 

Gambar bibir

( teladan dalam perkataan)

Beri angka 7

WARNA PERTAMA PELANGI

MERAH

 

Gambar bibir

( teladan dalam perkataan)

Beri angka 8

WARNA KEDUA PELANGI

JINGGA

 

Gambar orang sedang berjalan (teladan dalam tingkah-laku)

Beri angka 1

 

WARNA KEDUA PELANGI JINGGA

 

Gambar orang sedang berjalan (teladan dalam tingkah-laku)

 

Beri angka 2

 

WARNA KEDUA PELANGI JINGGA

 

Gambar orang sedang berjalan (teladan dalam tingkah-laku)

 

Beri angka 3

 

WARNA KEDUA PELANGI JINGGA

 

Gambar orang sedang berjalan (teladan dalam tingkah-laku)

 

Beri angka 4

WARNA KEDUA PELANGI JINGGA

 

Gambar orang sedang berjalan (teladan dalam tingkah-laku)

 

Beri angka 5

WARNA KEDUA PELANGI JINGGA

 

Gambar orang sedang berjalan (teladan dalam tingkah-laku)

 

Beri angka 6

WARNA KEDUA PELANGI JINGGA

 

Gambar orang sedang berjalan (teladan dalam tingkah-laku)

 

Beri angka 7

WARNA KEDUA PELANGI JINGGA

 

Gambar orang sedang berjalan (teladan dalam tingkah-laku)

 

Beri angka 8

WARNA KETIGA PELANGI

KUNING

 

Gambar bingkai hati yang ada salib di tengahnya (teladan dalam kasih kepada Allah)

 

Beri angka 1

WARNA KETIGA PELANGI KUNING

 

Gambar bingkai hati yang ada salib di tengahnya (teladan dalam kasih kepada Allah)

 

Beri angka 2

WARNA KETIGA PELANGI KUNING

 

Gambar bingkai hati yang ada salib di tengahnya (teladan dalam kasih kepada Allah)

 

Beri angka 3

WARNA KETIGA PELANGI KUNING

 

Gambar bingkai hati yang ada salib di tengahnya (teladan dalam kasih kepada Allah)

 

Beri angka 4

WARNA KETIGA PELANGI KUNING

 

Gambar bingkai hati yang ada salib di tengahnya (teladan dalam kasih kepada Allah)

 

Beri angka 5

WARNA KETIGA PELANGI KUNING

 

Gambar bingkai hati yang ada salib di tengahnya (teladan dalam kasih kepada Allah)

 

Beri angka 6

 

WARNA KETIGA PELANGI KUNING

 

Gambar bingkai hati yang ada salib di tengahnya (teladan dalam kasih kepada Allah)

 

Beri angka 7

WARNA KETIGA PELANGI KUNING

 

Gambar bingkai hati yang ada salib di tengahnya (teladan dalam kasih kepada Allah)

 

Beri angka 8

WARNA KEEMPAT PELANGI

HIJAU

 

Gambar hati (teladan dalam kasih kepada sesama )

 

Beri angka 1

WARNA KEEMPAT PELANGI HIJAU

 

Gambar hati (teladan dalam kasih kepada sesama )

 

Beri angka 2

WARNA KEEMPAT PELANGI HIJAU

 

Gambar hati (teladan dalam kasih kepada sesama )

 

Beri angka 3

 

WARNA KEEMPAT PELANGI HIJAU

 

Gambar hati (teladan dalam kasih kepada sesama )

 

Beri angka 4

WARNA KEEMPAT PELANGI HIJAU

 

Gambar hati (teladan dalam kasih kepada sesama )

 

Beri angka 5

WARNA KEEMPAT PELANGI HIJAU

 

Gambar hati (teladan dalam kasih kepada sesama )

 

Beri angka 6

WARNA KEEMPAT PELANGI HIJAU

 

Gambar hati (teladan dalam kasih kepada sesama )

 

Beri angka 7

WARNA KEEMPAT PELANGI HIJAU

 

Gambar hati (teladan dalam kasih kepada sesama )

 

Beri angka 8

WARNA KELIMA PELANGI

BIRU

 

Gambar burung merpati ( teladan dalam kesetiaan kepada Allah)

 

Beri angka 1

WARNA KELIMA PELANGI

BIRU

 

Gambar burung merpati ( teladan dalam kesetiaan kepada Allah)

 

Beri angka 2

 

WARNA KELIMA PELANGI BIRU

 

Gambar burung merpati ( teladan dalam kesetiaan kepada Allah)

 

Beri angka 3

WARNA KELIMA PELANGI BIRU

 

Gambar burung merpati ( teladan dalam kesetiaan kepada Allah)

 

Beri angka 4

 

WARNA KELIMA PELANGI BIRU

 

Gambar burung merpati ( teladan dalam kesetiaan kepada Allah)

 

Beri angka 5

 

WARNA KELIMA PELANGI BIRU

 

Gambar burung merpati ( teladan dalam kesetiaan kepada Allah)

 

Beri angka 6

 

WARNA KELIMA PELANGI BIRU

 

Gambar burung merpati ( teladan dalam kesetiaan kepada Allah)

 

Beri angka 7

 

WARNA KELIMA PELANGI BIRU

 

Gambar burung merpati ( teladan dalam kesetiaan kepada Allah)

 

Beri angka 8

 

WARNA KEENAM PELANGI

NILA

 

Gambar jam dinding ( teladan dalam kesetiaan kepada manusia)

 

Beri angka 1

WARNA KEENAM PELANGI NILA

 

Gambar jam dinding ( teladan dalam kesetiaan kepada manusia)

 

Beri angka 2

 

WARNA KEENAM PELANGI NILA

 

Gambar jam dinding ( teladan dalam kesetiaan kepada manusia)

 

Beri angka 3

 

WARNA KEENAM PELANGI NILA

 

Gambar jam dinding ( teladan dalam kesetiaan kepada manusia)

 

Beri angka 4

 

WARNA KEENAM PELANGI NILA

 

Gambar jam dinding ( teladan dalam kesetiaan kepada manusia)

 

Beri angka 5

 

WARNA KEENAM PELANGI NILA

 

Gambar jam dinding ( teladan dalam kesetiaan kepada manusia)

 

Beri angka 6

 

WARNA KEENAM PELANGI NILA

 

Gambar jam dinding ( teladan dalam kesetiaan kepada manusia)

 

Beri angka 7

 

WARNA KEENAM PELANGI NILA

 

Gambar jam dinding ( teladan dalam kesetiaan kepada manusia)

 

Beri angka 8

 

WARNA KETUJUH PELANGI

UNGU

 

Gambar salju ( teladan dalam kesucian)

 

Beri angka 1

WARNA KETUJUH PELANGI

UNGU

 

Gambar salju ( teladan dalam kesucian)

 

Beri angka 2

 

WARNA KETUJUH PELANGI

UNGU

 

Gambar salju ( teladan dalam kesucian)

 

Beri angka 3

 

WARNA KETUJUH PELANGI

UNGU

 

Gambar salju ( teladan dalam kesucian)

 

Beri angka 4

 

WARNA KETUJUH PELANGI

UNGU

 

Gambar salju ( teladan dalam kesucian)

 

Beri angka 5

 

WARNA KETUJUH PELANGI

UNGU

 

Gambar salju ( teladan dalam kesucian)

 

Beri angka 6

 

WARNA KETUJUH PELANGI

UNGU

 

Gambar salju ( teladan dalam kesucian)

 

Beri angka 7

 

WARNA KETUJUH PELANGI

UNGU

 

Gambar salju ( teladan dalam kesucian)

 

Beri angka 8

 

NAMA THEMA SIAP BONGKAR PASANG- GENERASI YOSUA- GENERASI DAUD, DLL

 

KETERANGAN BOARD:

  1. Tulisan nama tokoh, misalnya GENERASI YOSUA, bisa ditempatkan di atas bersama dengan gambar tokoh, misalnya gambar Yosua, atau bisa juga di bawah secara tersendiri

Masing –masing ada plus minusnya:

Jika Gambar tokoh kita letakkan di atas bersama dengan tulisan sekaligus, maka kotak terbawah akan sangat rendah sekali . Hal ini dapat menguntungkan anak-anak kecil bisa membidik tidak perlu terlalu tinggi.

Jika gambar tokoh kita letkakkan di atas terpisah dengan gambar tulisan tokoh yang kita letakkan di bawah, maka kotak terbawah tidak terlalu rendah sekali.  Namun resikonya kotak teratas jadi sangat tinggi sekali.

Untuk itu anda dapat sesuaikan dengan konsisi anak-anak di gereja anda, apakah banyak anak kecilnya atau banyak anak besarnya. Jika banyak anak kecilnya, tempatkan nama tokoh berikut gambar tokoh di atas semua. Jika banyak anak besarnya, gambar tokoh dan nama tokoh dapat kita pisah atas dan bawah.

Pada foto pelaksanaan di GPdI on the Way Temanggung, gambar tokoh dan nama tokoh semuanya ditempatkan di atas.

 

 

  1. 8 KOLOM = lambang angka keselamatan ( Keluarga Nabi Nuh yang selamat dari bahtera adalah 8 orang, Orang Israel disunat pada hari ke 8, Tuhan Yesus bangkit adalah pada hari ke 8)
  2. 7 LAJUR= lambang kesempurnaan karya Tuhan atas generasi akhir zaman, sebagai alat di tangan-Nya, Tuhan akan membuat Yoel 2: 28 digenapi dengan dahsyat dan ajaib.
  3. Warna pelangi= melambangkan janji Tuhan akan digenapi atas generasi ini, warna ini bisa berupa bingkai kotaknya saja.
  4. Setiap Lajur mengandung suatu teladan dari si tokoh, agar anak-anak juga bisa jadi teladan dalam hal yang sama, I Tim 4: 12- di sinlah terjadi estafet obor dari tokoh Alkitab ke generasi akhir zaman

Merah = taladan dalam perkataan ( ada kode nomor 1-8, nomor jangan terlalu kecil, dan juga gambar pada tiap nomor BOLEH BERBEDA, misalnya di kotak merah 1 gambar bibir tersenyum, di kotak merah 2 gambar bibir sedang berkata-kata, dll) demikian juga berlaku bagi kotak-kotak warna lain, jadi nanti ada kotak Merah 1, Merah 2, Merah 3, Merah 4, Merah 5, Merah 6, Merah 7, Merah 8,  Jingga 1, Jingga 2, dst.

Jingga= teladan dalam tingkah laku ( bisa diisi gambar tangan, kaki, orang sedang membaca, berjalan, dll)

Kuning= teladan dalam kasih kepada Allah ( bisa diisi berbagai  gambar hati yang ada salibnya)

Hijau= teladan dalam kasih kepada Manusia ( bisa diisi berbagai gambar hati biasa)

Biru= teladan dalam kesetiaan kepada Allah  ( bisa diisii berbagai gambar burung merpati)

Nila = teladan dalam kesetiaan kepada manusia ( bisa diisi berbagai gambar jam dinding/tangan)

Ungu= teladan dalam kesucian  ( bisa diisi berbagai gambar salju)

  1. Ukuran kotak- mohon disesuaikan dengan UKURAN BOLA yang akan dipakai untuk membidik kotak. Namun jangan seperti gambar saya di atas, karena kotak yang saya inginkan bukan berbentuk persegi panjang, melainkan lebih cantik berbentuk BUJUR SANGKAR.
  2. Ukuran Banner dapat disesuaikan kondisi ruangan
  3. Ketinggian Banner bisa diperkirakan untuk anak-anak mudah membidik kotak teratas sampai kotak terbawah dengan bola yang sudah dipilih ukurannya.
  4. Banner disarankan langsung menggunakan gambar tokoh Yosua dan tulisan Generasi Yosua, namun di lain hari, bila kita ingin memakai board ini dengan tokoh lain, maka bagian ini dapat ditempeli dengan gambar lain, misalnya Daud, Mikhael, dengan membuat banner baru yang seukuran kotak gambar tokoh dan tulisan tokoh.

Board yang tersedia dengan kelengkapannya:

  • Board dengan 56 kotak, nama tokoh, gambar tokoh
  • Satu bola lempar atau lebih ( pastikan ada di area lempar, jangan di area duduk anak-anak)
  • Garis batas bidik yang tidak boleh dilewati kaki pemain( bisa menggunakan tali rafia/lakban pada lantai)
  • Juri garis

Tugas Juri Garis:

  • Memperhatikan hasil bidikan
  • Memberi kesempatan ke dua dan ketiga bagi yang bidikan keluar area banner/board
  • Meminta kalung dari pembidik yang telah selesai membidik
  • Memastikan pembidik tidak melewati garis batas bidik

 

KETERANGAN 3 MACAM KARTU

56 Kartu + 56 kartu = 112 kartu

  • Kita membutuhkan 56 kartu untuk KARTU KALUNG yang akan dikalungkan pada anak-anak yang menjadi PEMBIDIK.
  • Kita membutuhkan 56 kartu lagi untuk KARTU PEMBICARA yang akan dipakai pembicara melihat kisah apa yang ada di tiap kotak.
  • Dibalik KARTU PEMBICARA kita tempelkan menggunakan paper clip, KARTU SINOPSIS STORY TOKOH.

 

Baik kita akan jelaskan satu-persatu.

KARTU KALUNG:

  • Ukuran kartu kalung= 20X20 cm ( ATAU anda sesuaikan sendiri sesuai selera anda, yang penting bentuknya sebaiknya bujur sangkar)
  • Kartu kalung designnya sama persis dengan yang ada di Board game Bola Lempar. Misalnya Kartu Kalung Merah 1 (gambar bibir senyum), Kartu Kalung Merah 2 (gambar bibir tertawa) dst. Semuanya berjumlah 56 kartu.
  • Print di kertas photo glossy – tidak perlu dilaminating lagi.
  • atau di kertas tebal yang kemudian dilaminating.
  • Tambahkan 2 lubang di pojok kanan dan kiri untuk pelubang kertas
  • Tambahkan tali untuk dapat dikalungkan kepada anak-anak pembidik.
  • Kartu kalung ini nanti akan diberikan kepada guru pembimbing pada saat breafing. Sesuai dengan undian yang mereka dapatkan.
  • Contoh Pak Ari, adalah Guru Kelompok Sang Penyembah: mendapatkan undian Merah 1, Jingga 5, Kuning 8,Hijau 3, Biru 5, Nila 2, Ungu 7. Maka Pak Ari akan mendapatkan kartu Merah 1, Jingga 5, Kungin 8, Hijau 3, Biru 5, Nila 2, Ungu 7 sesuai dengan hasil undian untuk kelompoknya
  • Anak dengang kalung Merah 1, akan membidik nanti BOARD pada kotak Merah 1, dst.
  • Jika board yang sama dengan Thema Generasi Yosua ini diganti dengan tokoh lain, pada lain kesempatan, misalnya Generasi Daud, maka KARTU KALUNG ini tidak perlu dibuat lagi, melainkan bisa kita pakai lagi. Oleh karena itu harus kita simpan selesai permainan ini.
  • Kartu kalung tidak boleh ditukar-tukar pada anak yang satu dengan anak yang lain. Jadi pemberian kalung harus sesuai strategi dari pembimbing kelompok
  • Kartu kalung ini menolong anak-anak dapat membidik gambar yang sama persis dengan gambar yang ada di kartu kalung yang dia pakai.
  • Kartu kalung ini juga sangat menolong juri garis dapat mudah mengarahkan anak-anak untuk menunjukkan kotak mana yang harus dibidik.

KARTU PEMBICARA:

  • Ukuran kartu kalung= 20X20 cm ( ATAU anda sesuaikan sendiri sesuai selera anda, yang penting bentuknya sebaiknya bujur sangkar, dan ukurannya sama dengan ukuran kartu kalung)
  • Kartu Pembicara dan Kartu Kalung ini designnya sama persis dengan yang ada di Board game Bola Lempar. Misalnya Kartu Kalung Merah 1 (gambar bibir senyum), Kartu Kalung Merah 2 (gambar bibir tertawa) dst. Semuanya berjumlah 56 kartu.
  • Print di kertas photo glossy – tidak perlu dilaminating lagi.
  • atau di kertas tebal yang kemudian dilaminating.
  • Tidak perlu diberi pelubang kertas dan tali
  • Balik dari kartu pembicara ini diprint/cetak secara kosong, dengan tujuan dapat kita pakai untuk tokoh apa saja nantinya, misalnya lain kali bisa dipakai lagi untuk tokoh Ester, tokoh Daud, dll sesuai dengan thema, dengan cara bongkar pasang Kartu Sinopsis Story Tokoh yang kita lekatkan di belakang kartu pembicara ini dengan paper clip sehingga mudah dibongkar pasang, jadi tidak perlu di lem/ ditempel/dicetak secara permanen.
  • Kartu Sinopsis Story Tokoh nanti akan ditempel di balik kartu pembicara, yang berisi contekan pembicara mengenai sinopsis terkait Story, dan diorama. Cara merekatkan contekan ini adalah dengan menggunakan paper clip, kita rekatkan contekan tersebut di bagian belakang kartu. Sehingga pada saat nanti kartu dipegang pembicara, bagian gambar akan terlihat dari arah anak-anak, sedang bagian contekan akan terlihat dari arah pembicara.
  • Semua kartu pembicara 56 kartu ini, akan ditata sedemikian rupa sehingga dapat mudah diambil oleh pembicara. Tata sesuai dengan urutan yang ada di Board, 1-8 sebagai kolom, warna pelangi sebagai lajur.
  • Jika board yang sama dengan Thema Generasi Yosua ini diganti dengan tokoh lain, pada lain kesempatan, misalnya Generasi Daud, maka KARTU PEMBICARA ini tidak perlu dibuat lagi, melainkan bisa kita pakai lagi. Oleh karena itu harus kita simpan selesai permainan ini.

 

KARTU SINOPSIS STORY TOKOH

Kartu Sinopsis Story Tokoh akan kita print rangkap tiga,

  • yang paket pertama :56 Kartu Sinopsis Story tokoh akan kita pakai untuk Kartu Pembicara,
  • dan 56 –lainnya untuk Guru Pembimbing Kelompok yang akan mengarahkan diorama
  • Dan 56 – lainnya untuk Panitia yang mempersiapkan property semua kelompok.
  • Contoh Kartu Sinopsis Story Tokoh, sbb:
KODE WARNA DAN ANGKA Jingga 1
THEMA ACARA Yosua menjadi teladan bagi generasi akhir zaman
TELADAN DALAM Dalam tingkah laku  ( i tim 4:12 )
YOSUA SEORANG YANG Siap berperang
DEFINISI Siap adalah: berjaga, sigap, tidak lengah.
AYAT PENDUKUNG Keluaran 13:18

KELUARAN 17:10,13

AYAT MAS
KETERANGAN TOKOH Yosua siap berperang sejak keluar dari Mesir, dia maju melawan amalek,

dan dengan mata pedang serta doa yang dinaikkan, dia menang.

AJAKAN BAGI UMAT TUHAN Ayo siap berperang melawan 3 musuh kita:

1.       Iblis

2.       Kedagingan dalam diri sendiri

3.       Pengaruh dunia yang jahat

Dengan pedang roh-  yaitu Firman Allah

Dengan tangan yang terangkat- yaitu doa

PROPERTY YANG DISARANKAN Pedang
ADEGAN DIORAMA YANG DISARANKAN Di sisi yang satu ada Musa Harun dan Hur sedang berdoa dengan tangan Musa terangkat, di sisi lainnya Yosua berperang dengan mata pedang
KETERANGAN UNTUK PEMBICARA Kisah bahwa Yosua siap berperang sejak keluar dari mesir

Karena dia siap, maka Musa memilih dia untuk memimpin peperangan

melawan Amalek

Dengan doa dari Musa Harun dan Hur

Dengan mata pedang – lambang Firman Allah, Yosua dan Israel menang

Gunakan doa dan Firman Tuhan, kita selalu siap untuk berperaang melawan 3 musuh kita: iblis, kedagingan di dalam diri sendiri, pengaruh dunia yang jahat

 

  • Dalam Kartu Sinopsis Story Tokoh tersebut , ayat mas belum sempat saya cari, nanti akan disusulkan bila telah disusun.
  • Jika board yang sama dengan Thema Generasi Yosua ini diganti dengan tokoh lain, pada lain kesempatan, misalnya Generasi Daud, maka Kartu Sinopsis Story Tokoh ini HARUS DIGANTI sesuai dengan kartu sinopsis tokoh yang baru.

 

Pembagian Kelompok Anak;

  1. Anak-anak akan dibagi menjadi 8 kelompok
  2. Nama Kelompok yang disarankan:
    • Kelompok 1: Sang
    • Kelompok 2: Sang
    • Kelompok 3: Sang
    • Kelompok 4: Sang
    • Kelompok 5: Sang
    • Kelompok 6: Sang
    • Kelompok 7: Sang Pekerja.
    • Kelompok 8: Sang

Nama-nama kelompok ini akan berubah bila anda berganti tokoh pada lain kesempatan. Misalnya kita membahas Generasi Daud, kita dapat memakai beberapa judul nama kelompok yang sama, contohnya Sang Pemimpin, Sang Pemenang, Sang Penyembah, dll, namun ada juga yang tidak cocok dipakai pada tokoh Daud.

  1. Jumlah anak dalam kelompok bebas, minimal 7 anak, boleh lebih dari 7.
  2. Usia anak yang dapat kita libatkan dalam kelompok bisa usia TK- SMP
  3. Tiap kelompok akan campur anak laki-laki dan perempuan, serta campur usia dari anak kecil dan tengah dan besar terpadu dalam satu kelompok secara merata.
  4. Tiap kelompok, akan mendapatkan undian Kotak Bidik, yang diundikan kepada pembimbing kelompok/ guru pemandu kelompok, pada acara breafing guru pembimbing.
MERAH 1 MERAH 2 MERAH 3 MERAH 4 MERAH 5 MERAH 6 MERAH 7 MERAH 8
JINGGA 1 JINGGA 2 JINGGA 3 JINGGA 4 JINGGA 5 JINGGA 6 JINGGA 7 JINGGA 8
KUNING 1 KUNING 2 KUNING 3 KUNING 4 KUNING 5 KUNING 6 KUNING 7 KUNING 8
HIJAU 1 HIJAU 2 HIJAU 3 HIJAU 4 HIJAU 5 HIJAU 6 HIJAU 7 HIJAU 8
BIRU 1 BIRU 2 BIRU 3 BIRU 4 BIRU 5 BIRU 6 BIRU 7 BIRU 8
NILA 1 NILA 2 NILA 3 NILA 4 NILA 5 NILA 6 NILA 7 NILA 8
UNGU 1 UNGU 2 UNGU 3 UNGU 4 UNGU 5 UNGU 6 UNGU 7 UNGU 8

 

Gunting semua warna merah, taruh di piring 1

Gunting semua warna jingga, taruh di piring 2, dst

Minta tiap pembimbing kelompok mendapatkan 7 undian dari 7 piring.

  1. Panitia harus memiliki catatan hasil undian ini, karena catatan ini nanti akan menentukan giliran kelompok akan membidik kotak mana, untuk itu anda dapat mengisi kotak-kotak kosong di bawah ini dengan hasil undian:
KELOMPOK 1

SANG PENASIHAT

KELOMPOK 2

SANG PEMIMPIN

KELOMPOK 3

SANG PENAKLUK

KELOMPOK 4

SANG PEMENANG

KELOMPOK 5

SANG PERAIH

KELOMPOK 6

SANG PERUBAH

KELOMPOK 7

SANG PEKERJA

KELOMPOK 8

SANG PENYEMBAH

MERAH

………

MERAH

………

MERAH

………

MERAH

………

MERAH

………

MERAH

………

MERAH

………

MERAH

………

JINGGA

…………

JINGGA

…………

JINGGA

…………

JINGGA

…………

JINGGA

…………

JINGGA

…………

JINGGA

…………

JINGGA

…………

KUNING

………..

KUNING

………..

KUNING

………..

KUNING

………..

KUNING

………..

KUNING

………..

KUNING

………..

KUNING

………..

HIJAU

……………

HIJAU

……………

HIJAU

……………

HIJAU

……………

HIJAU

……………

HIJAU

……………

HIJAU

……………

HIJAU

……………

BIRU

………….

BIRU

………….

BIRU

………….

BIRU

………….

BIRU

………….

BIRU

………….

BIRU

………….

BIRU

………….

NILA

…………

NILA

…………

NILA

…………

NILA

…………

NILA

…………

NILA

…………

NILA

…………

NILA

…………

UNGU

………….

UNGU

………….

UNGU

………….

UNGU

………….

UNGU

………….

UNGU

………….

UNGU

………….

UNGU

………….

 

  1. Pastikan dalam undian tersebut, tiap pembimbing kelompok akan mendapatkan 7 warna kotak bidik secara acak, misalnya
    • Kelompok Sang Penyembah mendapatkan kotak bidik:
      1. Merah 1, Jingga 5, Kuning 8, Hijau 1, Biru 3, Nila 7, Ungu 1
    • Kelompok Sang Penakluk mendapatkan kotak bidik:
      1. Merah 2, Jingga 7, Kuning 9, Hijau 3, Biru 5, Nila 8, Ungu 5

 

  • Setelah pembimbing kelompok mendapatkan undian, maka tiap pembimbing kelompok akan mendapatkan :
    1. Kartu kalung, sejumlah 8 buah, sesuai hasil undian, misalnya Kelompok Sang Penyembah ( seperti contoh pada nomor 6 di atas) akan mendapatkan :
      1. Kartu Kalung Merah 1,
      2. Kartu Kalung Jingga 5,
  • Kartu Kalung Kuning 8,
  1. Kartu Kalung Hijau 1,
  2. Kartu Kalung Biru 3,
  3. Kartu Kalung Nila 7,
  • Kartu Kalung Ungu 1
  1. Kartu Sinopsis Story tokoh, sejumlah 8 buah
    1. Kartu Sinopsis Story Tokoh Merah 1,
    2. Kartu Sinopsis Story Tokoh Jingga 5,
  • Kartu Sinopsis Story Tokoh Kuning 8,
  1. Kartu Sinopsis Story Tokoh Hijau 1,
  2. Kartu Sinopsis Story Tokoh Biru 3,
  3. Kartu Sinopsis Story Tokoh Nila 7,
  • Kartu Sinopsis Story Tokoh Ungu 1

RUNDOWN BREAFING GURU

  • Doa Bersama/ Doa penyembahan/Doa syafaat
  • Penunjukan 8 guru pembimbing untuk membimbing 8 kelompok
  • Pengumuman nama-nama anak pada tiap kelompok
  • Penarikan Undian kotak bidik tiap kelompok oleh 8 guru pembimbing
  • Pembagian kartu kalung sesuai hasil undian tiap kelompok
  • Pembagian Kartu sinopsis story tokoh sesuai hasil undian tiap kelompok
  • Penjelasan Aturan Main
  • Latihan Diorama Contoh- Diorama Adam dan Hawa jatuh dalam dosa
  • Simulasi Game Bola Lempar disertai Story dan Diorama, oleh guru-guru pembimbing yang seolah-olah menjadi 1 kelompok saja.
  • Pembagian property sesuai dengan hasil undian tiap kelompok
  • Penjelasan rundown seluruh acara.

PERSIAPAN GURU PEMBIMBING KELOMPOK

  • Mengechek semua property dan melihat apakah sudah lengkap atau bisa diperkaya lagi
  • Mengechek semua persiapan kostume ( jika anda menggunakannya)
  • Membuat rencana dari anak-anak yang ada dalam kelompok, siapa yang akan jadi pembidik ( pilih 7 anak- sesuaikan dengan tingginya- bila anak yang tinggi, beri tugas membidik kotak yang tinggi, demikian pula sebaliknya)
  • Mempelajari semua isi kartu sinopsis story tokoh, lengkap dengan ayat-ayat yang tertera di dalamnya.
  • Apabila ada yang tidak dimengerti terkait property atau adegan diorama, boleh ditanyakan kepada pembicara.
  • Menguasai aturan main
  • Pada hari H, mengatur kelompok, membagi atribute kelompok, mengatur tempat duduk kelompok, dan mengarahkan latihan diorama ( bila ada waktu latihan) atau mengarahkan diorama secara spontan, dan mengarahkan anak-anak yang harus maju sebagai pembidik.

ATURAN MAIN GAME BOLA LEMPAR DILENGKAPI STORY DAN DIORAMA

KONDISI YANG DICIPTAKAN PRA GAME

  1. Tiap kelompok akan duduk sesuai kelompoknya, dan urut nomor, sehingga memudahkan giliran dan pencatatan score.
  2. Pastikan pembimbing tiap kelompok sudah mendapatkan UNDIAN KOTAK BIDIK, dan membagi 7 kalung bidik kepada 7 anak terpilih ( yang tentunya sudah disesuaikan antara tingkat ketinggian kotak bidik dengan tinggi dan usia anak)
  3. Pastikan anda telah memutuskan apakah DIORAMA akan dilaksanakan secara spontanitas ataukah diberi waktu untuk berlatih pada pra acara ( lihat di rundown pelaksanaan game bola lempar yang ada di tulisan di bagaian bawah ). Bila ada acara latihan, pastikan acara latihan diorama telah selesai dilaksanakan
  4. Pastikan Board dan kelengkapannya ( garis pembatas pembidik, bola bidik, juri garis telah siap)
  5. Pastikan Papan Pengumuman dan semua kelengkapannya telah siap di tempat ( lihat keterangan selanjutnya)

ATURAN GILIRAN

  1. Putaran 1:
    1. Permainan akan dimulai urut dari kelompok 1, membidik Merah ( Merah berapanya-tergantung kelompok 1 ini tadi mendapat undian merah berapa, apakah Merah 2? Jika ya, maka kelompok 1 membicik Merah 2, demikian seterusnya sama dengan kelompok lain). Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Jingga. Pembidik pada putaran pertama ini, harus dilakukan oleh orang pertama dalam kelompok 1, misalnya Adi.
    2. Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Kuning
  • Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Hijau
  1. Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Biru
  2. Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Nila
  3. Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Ungu

Pada putaran pertama sewaktu-waktu permainan dapat kita hentikan sebelum putaran habis, misalnya dijeda dengan snack, atau makan siang, atau break, namun yang penting kita sudah memiliki catatan pada papan pengumuman pencatatan giliran, giliran telah sampai di mana. Jika durasi anda bercerita mirip dengan cara saya bercerita, rata-rata tiap kotak bidik lengkap dengan bidikan, story, diorama dan interaktif, semuanya membutuhkan waktu 8,5 – 9 menit, alias dalam 1 jam akan membuka 7 kotak bidik.

  1. Putaran 2:
    1. Permainan akan dimulai kembali urut dari kelompok 1, membidik Merah , apabila kotak merah dari kelompok tersebut belum terbuka. Namun bila kotak merah dalam kelompok tersebut sudah terbidik sebelum tiba giliran ini, maka kelompok 1 ini akan membidik kotak JINGGA ( warna setelah merah). Namun bila kotak jingga dalam kelompok ini pun telah terbidik sebelum tiba giliran ini maka kelompok 2 akan membidik kotak KUNING ( warna setelah Jingga), demikian seterusnya berlaku juga aturan ini untuk kelompok-kelompok lainnya. Pembidik pada putaran kedua ini, harus dilakukan oleh orang kedua dalam kelompok 1, misalnya Rully, jadi tidak boleh ADI lagi-walaupun tadi di bidikan pada putaran pertama Adi telah gagal- maka Adi tidak akan mendapat kesempatan lagi kecuali nanti bila permainan telah sampai pada putaran yang ke 8 ( atau setelah semua pemilik kalung dalam kelompoknya telah maju semua sebagai pembidik-namun kemungkinan hal ini terjadi kecil sekali karena  tiba pada putaran ke 8 bisa jadi tiba pada jam ke 7)
    2. Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Jingga
  • Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Kuning
  1. Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Hijau
  2. Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Biru
  3. Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Nila
  • Permainan dilanjutkan kemudian oleh kelompok 2, membidik Ungu

Pada putaran kedua sewaktu-waktu permainan dapat kita hentikan sebelum putaran habis, misalnya dijeda dengan snack, atau makan siang, atau break, namun yang penting kita sudah memiliki catatan pada papan pengumuman pencatatan, giliran telah sampai di mana. Jika durasi anda bercerita mirip dengan cara saya bercerita, rata-rata tiap kotak bidik lengkap dengan bidikan, story, diorama dan interaktif, semuanya membutuhkan waktu 8,5 – 9 menit, alias dalam 1 jam akan membuka 7 kotak bidik, atau dalam 1,5 jam akan membuka 10 kotak bidik.

  1. Putaran 3, sama aturan dengan putaran 2, dst ( anda dapat lanjutkan pada putaran 4, 5, dst.
  2. Setiap putaran giliran harus ADIL, misalnya kelompok 6 sudah mendapat 4 kali giliran, tetapi waktu sudah habis, dan kelompok 7 serta 8 belum mendapat 4 kali giliran, melainkan baru mendapatkan 3 kali giliran. Maka untuk itu haruslah kita beri kesempatan kelompok 7 dan 8 mem bidik, agar semua kelompok secara adil mendapat giliran yang sama-sama 4 kali. Namun untuk menyingkat waktu, maka 2 kelompok ini, tidak akan diikuti dengan story atau diorama.
  3. Setelah semua kelompok secara adil mendapat giliran untuk membidik, bisa saja ada kelompok yang bidikannya tidak pernah tepat, dan kotaknya tidak pernah dibidik kelompok lain, sehingga kelompoknya belum pernah maju untuk melakukan diorama. Apabila diorama dilombakan maka untuk prinsip keadilan, bila ada kelompok yang mengalami seperti ini maka kelompok ini diberi kesempatan memilih adegan mana yang akan didioramakan ( walaupun tidak mendapatkan bidikan sama sekali) jadi penilaian nanti akan masuk ke nilai diorama, bukan ke nilai score bidikan, karena kedua lomba ini berbeda penilaian. Jurinya berbeda, dan hadiah kejuaraan yang diperebutkan juga berbeda. Kesempatan cukup diberikan 1 kali diorama saja, dan harus dilengkapi dengan story dari pembicara, untuk juri dapat menilai dengan adil apakah diorama sesuai dengan yang diceritakan oleh pembicara.

 

ATURAN  SCORE

  1. Seperti kita tahu, anak-anak adalah sangat sedih jika tidak mendapatkan score. Untuk itu, agar kita berjaga-jaga apabila ada kelompok yang tidak dapat score, maka kita memberikan semua kelompok score modal, yaitu nilai 700 untuk semua kelompok. Nilai ini dapat saja tetap 700, ataupun bertambah. Tidak ada pengurangan nilai dalam game ini.
  2. Kelompok yang mendapat giliran, misalnya kelompok 1 yaitu kelompok Sang Penasihat, mendapat giliran membidik Merah 2, maka anak dengan kalung Merah 2 harus membidik KOTAK MERAH 2 PADA BOARD/BANNER.
  3. Jika BIDIKAN TEPAT SASARAN , misalnya pada merah 2, oleh pemakai kalung kotak merah 2, dan samasekali tidak menyentuh garis, Kelompok 1/kelompok Sang Penasihat tersebut akan mendapat NILAI 100, jadi untuk saat itu score dia menjadi 700 (score modal) ditambah + 100 (Score bidik) = 800,
    • Jika bidikan tepat sasaran pada Merah 2, maka akan langsung dilanjutkan dengan Story yang akan disampaikan, dan diorama yang akan ditampilkan dari kotak MERAH 2
  4. Jika BIDIKAN TIDAK TEPAT SASARAN, dalam arti menyentuh garis kotak. Bidikan tidak dapat diulang, harus berganti ke giliran ke kelompok berikutnya. Bidikan pada kelompok berikutnya tentunya bukan pada warna merah lagi, tetapi pada warna setelah merah, yaitu warna jingga ( lihat aturan giliran) Kita jelaskan ke anak-anak karena Tuhan ingin kita tepat bidikan, seperti juga Yosua tepat pada bidikannya saat mengejar musuh.
  5. Jika BIDIKAN mengenai luar area banner, misalnya kena tembok di luar banner, terkena gambar tokoh/gambar Yosua/terkena tulisan GENERASI YOSUA pada banner, maka bidikan dapat diulang 1 kali lagi, kalau masih terjadi bidikan mengenai luar area banner, misalnya kena tembok /gambar/tulisan thema, maka masih dapat kesempatan 1 kali lagi. Jadi total 3 bidikan. Jika gagal terus, harus berganti pada giliran kelompok lain. Kita jelaskan ke anak-anak bahwa kita memberi kesempatan anak-anak yang kecil yang kadang-kadang bidikannya bisa sangat melenceng sekali. Jadi biar adil, kecil atau tidak, saat melenceng jauh dari area, kita beri kesempatan lagi.
  6. Jika BIDIKAN dari kelompok 1 Sang Penasihat ini, mengenai KOTAK LAIN- bukan Kotak Bidik Merah 2 , tetapi terkena bidik di BIRU 5, ada dua kemungkinan:
    • Apakah BIRU 5 adalah kartu kotak bidik daripada kelompok Sang Penasihat juga? – jika ya, kelompok Sang Penasihat /kelompok 1 ini, mendapatkan score 50 ( karena tidak tepat-tetapi mengenai kartu kelompok sendiri)
    • Apakah BIRU 5 adalah kartu kotak bidik daripada kelompok lain, misalnya milik kelompok Sang Pemimpin/Kelompok 2, maka nilai 100 akan diberikan pada kelompok 2
    • Story yang akan disampaikan, diorama yang akan ditampilkan BUKAN MERAH 2/ karena bidikannya gagal, melainkan BIRU 5, karena bidikan terkena di kotak BIRU 5 ini. Hal ini kita lakukan agar story dapat berjalan terus , entah bidikan tepat atau tidak, sehingga waktu tidak terbuang.
  7. Apabila ada dua atau lebih kelompok yang memiliki nilai yang sama pada akhir pembacaan total score, akan diadakan game bola lempar lagi untuk menentukan siapa kelompok yang lebih unggul. Contoh pada kelompok 3 dan 5 nilainya sama-sama 1100, maka semua pembidik dari kotak bidik yang belum terbidik dari kelompok 3 dan kelompok 5 tersebut boleh maju ke depan. Lewat pingsut/undian menggunakan kode tangan- kelompok yang menang pingsut akan membidik duluan (misalkan kelompok 3 duluan) membidik satu kali bidikan, jika berhasil, kelompok 3 ini langsung unggul sebagai PEMEMANGN PERTAMA, jika gagal, maka majulah kelompok 5, untuk membidik, jika masih gagal, maka majulah orang berikutnya pada kelompok 3, jika masih gagal majulah pembidik dari kelompok 5, demikian seterusnya. Jika masih gagal semuanya, maka pembicara dapat mengajukan pertanyaan rebutan. Yang cepat dan tepat, mendapat point tambahan nilai.
  8. Score akan ditulis di Papan pengumuman Score sehingga dapat dilihat semua orang
  9. Apabila sebuah kelompok terkena giliran, misalnya kelompok 7, namun kelompok 7 tersebut sudah tidak memiliki kartu bidik lagi untuk dibidik, maka dia tetap menjalankan giliran bidiknya, dan berdasarkan catatan pada kotak bidik, akan ketahuan kotak bidik mana dari kelompok lain yang belum berhasil dibidik, dan mana dari kelompok lain yang sudah berhasil dibidik. Apabila kelompok 7 ini ingin mendapatkan nilai, dia harus membidik kotak dari kelompok lain yang BELUM TERBIDIK, misalnya kotak merah 2 yang belum terbidik dari kelompok 1, maka bila berhasil dia akan mendapatkan nilai 50,sedangkan kelompok 1 pemilik kotak yang terbidik, merah 2, tetap mendapat nilai 100. Namun bila bidikannya terkena pada kotak bidik dari kelompok lain yang sudah pernah terbidik sebelumnya, maka kelompok 7 tidak mendapatkan nilai.

 

MEMPERSIAPKAN DIORAMA

  • Apakah Diorama itu?
    • Diorama adalah potongan-potongan adegan yang membentuk suatu cerita
  • Siapakah yang bermain Diorama nanti?
    • Karena tiap-tiap kelompok, terdiri dari berbagai usia anak, maka biasanya nanti yang bisa membidik kotak adalah anak-anak yang kelas tengah atau besar
    • Sementara anak-anak kecil belum bisa melempar bidik
    • Bila jumlah anak dalam kelompok banyak , misalnya 15 anak, maka anak yang membidik ( 7 anak tiap kelompok) tidak boleh ikut dalam diorama, mereka khusus adalah pembidik saja. Untuk memberi kesempatan anak-anak yang lebih kecil ikut bermain diorama. Namun apabila jumlah anak dalam kelompok tidak banyak, misalnya hanya 8-9 anak saja, maka para pembidik juga boleh ikut bermain diorama dengan tetap mengutamakan yang bukan pembidik sebagai yang berkesempatan utama bermain diorama. Misalnya pemain diorama hanya 2 orang, maka anak ke 1-7 sebagai pembidik , anak ke 8-9 sebagai pemain diorama. Namun bila adegan diorama dibutuhkan 5 anak saja, maka anak ke 8-9 diutamakan, baru kekurangan pemain, yaitu pemain ke 3-4-5 dapat diambilkan 3 anak dari para pembidik.
  • Bagaimana kaitan Diorama dengan story? Lebih dulu mana antara Story atau diorama?
    • Diorama bisa dilakukan SEBELUM STORY DARI PEMBICARA DISAMPAIKAN, ATAU SETELAH STORY DARI PEMBICARA DISAMPAIKAN. Hal ini sangat flexible dengan pertimbangan seperti ini:
    • Kita menghindari pola yang berulang terus menerus yang akan menghasilkan kebosanan pada anak-anak yang seakan dapat menebak setelah ini pasti itu, setelah itu pasti ini lagi
    • Diorama yang dipertunjukkan sebelum story dari pembicara – dalam rangka pembicara menjadikan diorama itu sebagai alat peraga/object lesson dalam cerita yang dia bawakan/sampaikan
    • Diorama yang dipertunjukkan setelah story dari pembicara- dalam rangka pembicara menjadikan diorama itu semacam hal yang membuat anak –anak penasaran, apa benar sih yang diceritakan tadi..?? Seperti apa sih adegannya??
  • Apa saja alat/property yang diperlukan untuk diorama?
    • Jadi tiap kelompok nanti akan mempersiapkan/ dipersiapkan oleh panitia, kain lebar satu lembar/ semisal sarung/kain bali
    • Semua property yang sudah disediakan untuk setiap kelompok, sesuai dengan petunjuk propery yang disarankan di kartu Sinopsis Story Tokoh.
  • Bagaimana cara bermain diorama?
    • Guru tidak ikut bermain diorama ini, hanya ikut mengarahkan
    • Dua anak akan bertugas membentangkan kain seperti tirai ujung ke ujung
    • Maka anak-anak lain akan bersembunyi di balik kain itu untuk mengatur gaya/pose yang nanti akan digayakan/diposekan pada saat kain tirai itu diturunkan sampai ke lantai. Persiapan adegan ini boleh dibantu oleh pembimbing.
      • Contoh pengarahan dari seorang pembimbing pada diorama dengan  kisah Yosua berdoa menghentikan Matahari, maka saat kain dibentangkan , sebagai layar penutup, guru mengarahkan Rudy  kamu jongkok di sini ya, Rony kamu berdiri di sini ya, kamu jadi Yosuanya, nah nanti gayanya begini, menunjuk matahari ya… trus Rita melihat ke langit, ya, wajahnya heran…dll, dst.
    • Waktu bersiap hanya 2 menit, selebihnya dalam 1 detik saja kain akan diturunkan dan semua peserta diorama harus siap di posenya masing-masing.
    • Pose tidak selalu harus setinggi kain penutup, karena nanti saat kain penutup dibuka, mereka boleh berdiri lebih tinggi dari ketinggian kain tadi, namun dalam persiapannya boleh merunduk lebih dulu agar tidak terlihat oleh penonton
    • Pembicara akan mengucapkan kalimat kunci pembuka kain diorama. Misalnya dengan mengatakan “GENERASI YOSUA DI AKHIR ZAMAN”
    • Alangkah baiknya jika anda menambahkan dengan musik peramai suasana. Setiap kali kata kunci “GENERASI YOSUA DI AKHIR ZAMAN” selesai diucapkan, ciptakan suatu musik yang seru untuk mengiringi pembukaan layar.
    • Saat kalimat kunci selesai dikatakan pembicara, maka dua anak pemegang kain diorama akan menurunkan kain sambil berjongkok bersamaan dengan turunnya kain itu, karena bila mereka berdiri tidak dapat dibedakan antara pemegang kain dengan para pemain di balik kain. Arahkan mereka berdua-si pembawa layar untuk pandangan mukanya ke depan.
    • Kameraman siap mengabadikan saat tirai yang dipegang dua anak pemegang layar ini diturunkan
    • Akan lebih bagus jika guru pembimbing tiap kelompok mengusahakan kain kain kostume/ dll yang akan semakin memeriahkan diorama ini. Dan untk menyingkat waktu, anak-anak sudah didandani kostume dari awal, dan siap jadi tokoh apa saja dalam diorama nanti.

Kriteria diorama:

  • Kreatifitas gerakan/ gesture/pose/bodylanguage
  • Kreatifitas kostume
  • Kesiapan pose saat layar diturunkan
  • Mimik muka pemain
  • Kekompakan semua pemain termasuk pemegang layar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FORMAT PENILAIAN JURI DIORAMA

Rentang Nilai 40-98, bisa satuan 40, 57,63, dst

Keterangan untuk Juri:

Penilaian secara keseluruan penampilan/ ambil rata-ratanya, karena peluang kemungkinan setiap kelompok maju, tidak sama, bisa jadi kelompok 1 maju 4 kali, tetapi kelompok 5 Cuma maju 2 kali, dst.

Keikut sertaan semua anggota kelompok; tidak dinilai, karena berapa orang yang maju tergantung pada tuntutan adegan.

Juri 1

Nama Juri:……………………………..

KELOMPOK PENILAIAN

KREATIFITAS GERAKAN

PENILAIAN

KREATIFITAS KOSTUME

PENILAIAN

KESIAPAN POSE SAAT  LAYAR DITURUNKAN

PENILAIAN

MIMIK MUKA PEMAIN SAAT BERPOSE

PENILAIAN

KEKOMPAKAN SEMUA PEMAIN TERMASUK PEMEGANG LAYAR

TOTAL NILAI KELOMPOK
KELOMPOK 1

SANG PENASIHAT

KELOMPOK 2

SANG PEMIMPIN

KELOMPOK 3

SANG PENAKLUK

KELOMPOK 4

SANG PEMENANG

KELOMPOK 5

SANG PERAIH

KELOMPOK 6

SANG PERUBAH

KELOMPOK 7

SANG PEKERJA

KELOMPOK 8

SANG PENYEMBAH

 

FORMAT PENILAIAN JURI DIORAMA

Rentang Nilai 40-98, bisa satuan 40, 57,63, dst

Keterangan untuk Juri:

Penilaian secara keseluruan penampilan/ ambil rata-ratanya, karena peluang kemungkinan setiap kelompok maju, tidak sama, bisa jadi kelompok 1 maju 4 kali, tetapi kelompok 5 Cuma maju 2 kali, dst.

Keikut sertaan semua anggota kelompok; tidak dinilai, karena berapa orang yang maju tergantung pada tuntutan adegan.

Juri 2

Nama Juri:……………………………..

KELOMPOK PENILAIAN

KREATIFITAS GERAKAN

PENILAIAN

KREATIFITAS KOSTUME

PENILAIAN

KESIAPAN POSE SAAT  LAYAR DITURUNKAN

PENILAIAN

MIMIK MUKA PEMAIN SAAT BERPOSE

PENILAIAN

KEKOMPAKAN SEMUA PEMAIN TERMASUK PEMEGANG LAYAR

TOTAL NILAI KELOMPOK
KELOMPOK 1

SANG PENASIHAT

KELOMPOK 2

SANG PEMIMPIN

KELOMPOK 3

SANG PENAKLUK

KELOMPOK 4

SANG PEMENANG

KELOMPOK 5

SANG PERAIH

KELOMPOK 6

SANG PERUBAH

KELOMPOK 7

SANG PEKERJA

KELOMPOK 8

SANG PENYEMBAH

 

FORMAT PENILAIAN JURI DIORAMA

Rentang Nilai 40-98, bisa satuan 40, 57,63, dst

Keterangan untuk Juri:

Penilaian secara keseluruan penampilan/ ambil rata-ratanya, karena peluang kemungkinan setiap kelompok maju, tidak sama, bisa jadi kelompok 1 maju 4 kali, tetapi kelompok 5 Cuma maju 2 kali, dst.

Keikut sertaan semua anggota kelompok; tidak dinilai, karena berapa orang yang maju tergantung pada tuntutan adegan.

Juri 3

Nama Juri:……………………………..

KELOMPOK PENILAIAN

KREATIFITAS GERAKAN

PENILAIAN

KREATIFITAS KOSTUME

PENILAIAN

KESIAPAN POSE SAAT  LAYAR DITURUNKAN

PENILAIAN

MIMIK MUKA PEMAIN SAAT BERPOSE

PENILAIAN

KEKOMPAKAN SEMUA PEMAIN TERMASUK PEMEGANG LAYAR

TOTAL NILAI KELOMPOK
KELOMPOK 1

SANG PENASIHAT

KELOMPOK 2

SANG PEMIMPIN

KELOMPOK 3

SANG PENAKLUK

KELOMPOK 4

SANG PEMENANG

KELOMPOK 5

SANG PERAIH

KELOMPOK 6

SANG PERUBAH

KELOMPOK 7

SANG PEKERJA

KELOMPOK 8

SANG PENYEMBAH

 

FORMAT PENILAIAN JURI DIORAMA

TOTAL NILAI SEMUA JURI

KELOMPOK TOTAL NILAI KELOMPOK DARI JURI 1 TOTAL NILAI KELOMPOK DARI JURI 2 TOTAL NILAI KELOMPOK DARI JURI 3 CATATAN DISKUSI JURI TOTAL NILAI SEMUA JURI PERINGKAT JUARA
KELOMPOK 1

SANG PENASIHAT

KELOMPOK 2

SANG PEMIMPIN

KELOMPOK 3

SANG PENAKLUK

KELOMPOK 4

SANG PEMENANG

KELOMPOK 5

SANG PERAIH

KELOMPOK 6

SANG PERUBAH

KELOMPOK 7

SANG PEKERJA

KELOMPOK 8

SANG PENYEMBAH

 

 

 

Apakah bijaksana menggunakan metode undian ini? ( menggunakan metode ‘kebetulan’ dalam hasil bidikan?)

  • Dalam beberapa peristiwa dalam Alkitab Tuhan juga bisa bekerja melalui undian ( contoh: peristiwa Yunus di kapal, pemilihan Matias atau Yusuf sebagai pengganti Yudas Iskariot, penentuan tugas para imam penyanyi II Taw 25, dll)
  • Jika semua kotak ingin dibahas secara lengkap, maka game ini bisa dilanjutkan di hari lain/kesempatan lain, sampai semua kotak terbuka.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FORMAT PAPAN PENGUMUMAN

SCORE

KELOMPOK KELOMPOK 1

SANG PENASIHAT

KELOMPOK 2

SANG PEMIMPIN

KELOMPOK 3

SANG PENAKLUK

KELOMPOK 4

SANG PEMENANG

KELOMPOK 5

SANG PERAIH

KELOMPOK 6

SANG PERUBAH

KELOMPOK 7

SANG PEKERJA

KELOMPOK 8

SANG PENYEMBAH

SCORE AWAL 700 700 700 700 700 700 700 700
TOTAL NILAI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tandai giliran tiap peserta, agar mengetahui prinsip keadilan jumlah giliran pada tiap kelompok

GILIRAN

KELOMPOK KELOMPOK 1

SANG PENASIHAT

KELOMPOK 2

SANG PEMIMPIN

KELOMPOK 3

SANG PENAKLUK

KELOMPOK 4

SANG PEMENANG

KELOMPOK 5

SANG PERAIH

KELOMPOK 6

SANG PERUBAH

KELOMPOK 7

SANG PEKERJA

KELOMPOK 8

SANG PENYEMBAH

GILIRAN PUTARAN PERTAMA
GILIRAN PUTARAN KEDUA
GILIRAN PUTARAN KETIGA
GILIRAN PUTARAN KEEMPAT
GILIRAN PUTARAN KELIMA
GILIRAN PUTARAN KEENAM
GILIRAN PUTARAN KETUJUH

 

Tandai kotak mana yang sudah berhasil dibidik, dst.

KOTAK BIDIK YANG SUDAH DIBIDIK

MERAH 1 MERAH 2 MERAH 3 MERAH 4 MERAH 5 MERAH 6 MERAH 7 MERAH 8
JINGGA 1 JINGGA 2 JINGGA 3 JINGGA 4 JINGGA 5 JINGGA 6 JINGGA 7 JINGGA 8
KUNING 1 KUNING 2 KUNING 3 KUNING 4 KUNING 5 KUNING 6 KUNING 7 KUNING 8
HIJAU 1 HIJAU 2 HIJAU 3 HIJAU 4 HIJAU 5 HIJAU 6 HIJAU 7 HIJAU 8
BIRU 1 BIRU 2 BIRU 3 BIRU 4 BIRU 5 BIRU 6 BIRU 7 BIRU 8
NILA 1 NILA 2 NILA 3 NILA 4 NILA 5 NILA 6 NILA 7 NILA 8
UNGU 1 UNGU 2 UNGU 3 UNGU 4 UNGU 5 UNGU 6 UNGU 7 UNGU 8

 

Jika papan pengumuman  tidak bisa menampung semua data ini, bisa gunakan laptop dan LCD, atau bisa juga hanya menampilkan kotak paling bawah ( tandai kotak…dst), sedang 2 tabel lainnya dapat dilakukan oleh juri penulis.

 

RUNDOWN PELAKSANAAN GAME BOLA LEMPAR:

  1. PRA GAME BOLA LEMPAR ( total waktu 1 jam)
  2. Pembagian kelompok anak-anak, dan pembagian atribute ( 15 menit)
  3. Doa Pembukaan Sesi 1 ( 1 menit)
  4. Jelaskan ke anak-anak bahwa hari ini mereka akan mendengarkan cerita, tetapi ceritanya tidak seperti biasanya, karena ada 56 cerita dan kotak mana yang nanti berhasil ditembak/dibuka/dibidik, itulah yang nanti akan diceritakan.
  5. Penjelasan Board: (5 menit)
    1. Apa arti warna pelangi- janji Tuhan akan digenapi pada generasi ini
    2. Apa arti angka 7- angka sempurna- janji Tuhan digenapi sampai sempurna
    3. Apa arti angka 8- angka keselamatan
    4. Penjelasan lajur 1, gambar bibir; Generasi ini harus jadi teladan dalam perkataan
    5. Penjelasan lajur 2, gambar bibir; Generasi ini harus jadi teladan dalam tingkah laku
    6. Penjelasan lajur 3, gambar bibir; Generasi ini harus jadi teladan dalam kasih kepada Allah
    7. Penjelasan lajur 4, gambar bibir; Generasi ini harus jadi teladan dalam kasih kepada sesama/manusia
    8. Penjelasan lajur 1, gambar bibir; Generasi ini harus jadi teladan dalam kesetiaan kepada Allah
    9. Penjelasan lajur 1, gambar bibir; Generasi ini harus jadi teladan dalam kesetiaan kepada manusia
    10. Penjelasan lajur 1, gambar bibir; Generasi ini harus jadi teladan dalam kesucian
  6. Penjelasan Aturan Main Game Bola Lempar ( lihat aturan main yang sudah di tulis di atas) (10 menit)-lengkap dengan memperkenalkan juri garis
  7. Penjelasan Diorama- dengan menampilkan contoh oleh guru, dengan judul diorama: Adam dan Hawa jatuh dalam dosa. (Pada saat breafing guru, maka hal ini telah dilatihkan pada saat itu, sehingga pada hari H sudah siap). Jika diorama ini dilombakan, perkenalkan jurinya dan juga apa kriterianya. (5 menit)
  8. Tiap kelompok diberi kesempatan untuk berlatih adegan diorama dalam waktu 15 menit dengan asumsi pembagian durasi waktunya adalah 2 menit tiap adegan. Total 14 menit untuk 7 adegan ditambah dengan 1 menit cadangan waktu. Untuk latihan ini diperbolehkan menyebar di ruangan itu. (15 menit)
  9. Kumpulkan semua kelompok kembali ke sentral ruangan untuk segera memulai acara Game Bola Lempar ini. (1 menit)
  10. Atur tempat duduk kelompok secara urut, kelompok 1 paling kiri, di sebelahnya ada kelompok 2, 3,4 dst. Jika tempat sudah penuh, dibelakang kelompok 1 bisa kita tempatkan kelomok 5, di belakang kelompok 2 ada kelompok 6, dst. Pengaturan ini dilakukan agar lebih mempermudah saat nanti memberi score pada papan pengumuman score, menyebut nama kelompok, dll (5 menit)

 

  1. GAME BOLA LEMPAR DIMULAI

Pada saat ini, waktu mulai dihitung dari nol menit sampai menit ke 60 ( satu jam)

SESI 1 ( 1 jam)

  1. Game Bola Lempar sesi I dimulai dengan ice breaker. Ice breaker untuk sesi 1 adalah tiap kelompok diberi waktu 0,5 menit untuk membuat PEKIK PEPERANGAN , apakah itu “Huuuuuuuuuu” ataukah itu “Yeeeeeeeeeeeaaaaaaccchhh…”, dll.
  2. Setelah 0,5 menit berakhir, panggil tiap kelompok secara acak, dan minta mereka berdiri memekikkan pekik peperangan mereka.
  3. Game Bola Lempar dimulai, dilengkapi story dan diorama
  4. Setelah 1 jam, permainan dihentikan untuk acara selanjutnya ( praise n worship/snack/makan)
  5. Pembacaan score sementara tiap kelompok

 

SESI 2 ( 1 jam)

  1. Game Bola Lempar sesi 2 dimulai dengan ice breaker. Ice breaker untuk sesi 2 adalah tiap kelompok diberi waktu 0,5 menit untuk membuat GERAKAN PRAJURIT YANG SEDANG BERSIAP DENGAN KOSTUM DAN SENJATA- SESUAI DENGAN YANG DITENTUKAN:
    1. Kelompok 1: Ketopong Keselamatan
    2. Kelompok 2: Baju Zirah Keadilan
    3. Kelompok 2: Ikat Pinggang Kebenaran
    4. Kelompok 2: Kazut Kerelaan
    5. Kelompok 2: Perisai Iman
    6. Kelompok 2: Pedang Roh Firman Allah
    7. Kelompok 2: Lembing
    8. Kelompok 2: Panah
  2. Setelah 0,5 menit berakhir, panggil tiap kelompok secara acak, dan minta mereka berdiri memekikkan pekik peperangan mereka.
  3. Game Bola Lempar dimulai, dilengkapi story dan diorama
  4. Setelah 1 jam, permainan dihentikan untuk acara selanjutnya ( praise n worship/snack/makan)
  5. Pembacaan score sementara tiap kelompok

 

SESI 3 ( 1 jam)

  1. Game Bola Lempar sesi 2 dimulai dengan ice breaker. Ice breaker untuk sesi 2 adalah tiap kelompok diberi waktu 0,5 menit untuk mempersiapkan kesaksian dari salah satu anggota kelompok, apa yang dia dapatkan dari sesi sebelumnya ( sesi 1, sesi 2)
  2. Setelah 0,5 menit berakhir, panggil kelompok yang siap untuk bersaksi. (Tidak perlu semua kelompok, cukup 2 atau 3 saja)
  3. Game Bola Lempar dimulai, dilengkapi story dan diorama
  4. Pembacaan score total game bola lempar tiap kelompok
  5. Pengumuman juri lomba diorama
  6. Pembagian hadiah kelompok pemenang game bola lempar dan lomba diorama.

 

Persiapan Pembicara:

  1. Tata kartu-kartu pembicara agar mudah diambil. Tata secara kolom 1-8, secara lajur sesuai warna pelangi
  2. Miliki asisten yang membantu anda menaruh kartu yang sudah terbahas dan kartu yang harus diambil pada pembahasan berikutnya

MC:

MC harus menguasai jalannya aturan main, MC bertugas mencatat kelompok mana sekarang yang bertugas dan warna apa yang harus mereka bidik

MC harus memiliki catatan, hasil undian kelompok pada breafing guru, sehingga tahu kotak yang terbidik adalah milik kelompok mana/kelompok berapa.

MC bertugas memanggil pemain dari kelompok, setelah itu bagian pembicara untuk bercerita dan memimpin diorama.

 

RUNDOWN SELURUH ACARA RALLY DAY DOA ANAK

  1. Doa pra acara 30 menit . 07.30-08.00
  2. Pembagian kelompok dan pemakaian atribute peserta 15 menit. 00-08.15
  3. Pengaturan duduk semua kelompok 5 menit. 08.15-08.20
  4. Praise and worship pembukaan 30 menit. 08.20-09.00
  5. Pra Game Bola Lempar 1 jam/ atau 45 menit jika pembagian kelompok sudah dilakukan di awal sebelum praise and worship pembukaan, sudah termasuk di dalamnya acara latihan diorama- lihat pengaturan waktu pada catatan di atas. 09.00-09.50
  6. Game Bola Lempar sesi 1 disertai story dan diorama (1 jam). 09.50-10.50
  7. Snack (15 menit) 10.50-11.05
  8. Pujian pembuka sesi 2 ( 20 menit) 11.05-11.25
  9. Game Bola Lempar sesi 2 disertai story dan diorama (1 jam) 11.25-12.25
  10. Makan siang (30 menit) 12.25-12.55
  11. Pujian pembuka sesi 3 ( 20 menit). 12.55-13.15
  12. Game Bola Lempar sesi 3 disertai story dan diorama . 1, 5 13.15-14.45
  13. Snack sore . 15 menit 14.45-15.00
  14. Ice breaker ( permainan dari panitia) 15 menit jam 15.00-15.15
  15. Prase and worship penutup. 1 jam . 15.15-16.15
  16. Doa syafaat. 30 menit, 16.15-16.45
  17. Pembagian hadiah dan doa penutup , 15 menit. 16.45-17.00
  18. Pulang 17.00

 

 

Semua Persiapan oleh Panitia:

  • Papan pengumuman score/ sepidol/ kertas/whiteboard/dll
  • Banner Game Bola Lempar
  • Bola/ media bidik
  • Juri garis kotak lempar bola
  • Juri diorama
  • 3 juri penulis papan pengumuman
  • Timer
  • Hadiah bagi kelompok score bola, hadiah bagi kelompok diorama terbaik
  • Kartu satu paket untuk pembicara
  • Kartu kalung bagi pembidik
  • Kartu Sinopsis Story tokoh untuk pembimbing kelompok
  • Kertas undian kotak bidik yang akan diundi pada saat breafing guru
  • Garis batas, dari tali rafia, dll
  • Tembok untuk menempelkan banner.
  • Kain diorama sejumlah 8 kelompok
  • Kostum siap pakai- jadi tidak perlu ganti baju, misalnya ikat kepala, selendang, kerudung, jubah, dll
  • Atribute anak-anak
  • Rundown seluruh acara.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s