6 GAMES BODY SMART


Pos 8. BODY SMART ( 8 anak)

RANGKAIAN KARET, BAIK UNTUK BERMAIN SIMPEI MAUPUN UNTUK BERMAIN LOMPAT TALI

RANGKAIAN KARET, BAIK UNTUK BERMAIN SIMPEI MAUPUN UNTUK BERMAIN LOMPAT TALI

ANAK BALITA BERSIAP MERAYAP DI BAWAH LORONG KURSI GEREJA

ANAK BALITA BERSIAP MERAYAP DI BAWAH LORONG KURSI GEREJA

MEMINDAHKAN BENDERA SESUAI WARNANYA

MEMINDAHKAN BENDERA SESUAI WARNANYA

UNTUK ANAK USIA LEBIH BESAR, BOLEH BEBERAPA BENDERA DALAM BOTOL YANG SAMA

UNTUK ANAK USIA LEBIH BESAR, BOLEH BEBERAPA BENDERA DALAM BOTOL YANG SAMA

MATERI INI ADALAH PENGEMBANGAN MATERI DARI MAXIMUM POTENCY YANG DAPAT ANDA KLIK DI SINI:

MAXIMUM POTENCY

Sengaja disini dihadirkan beberapa permainan, agar anda dapat mempunyai beberapa pilihan kemungkinan:

  • Pilihan 1. Durasi 1 jam
    • Jika anda dalam satu kesempatan, memakai 8 pos untuk 8 dimensi kecerdasan, pilih saja satu permainan dari semua permainan yang ada di tiap dimensi kecerdasan. Setiap permainan membutuhkan waktu lebih kurang 15 menit.
    • Akan tetapi jika dalam dimensi kecerdasan tersebut terbagi menjadi dua bagian besar, seperti misalnya music smart terdiri dari musik Vokal dan Instrumental, maka saya sarankan anda memilih dua permainan, yang satu bersifat Vokal dan satu lagi bersifat instrumental. Demikian juga dengan word smart, yang terdiri dari dua bagian besar yaitu bahasa lisan dan bahasa tulis.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih satu permainan pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS KECIL, dan satu permainan lagi pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS BESAR, kecuali music smart dan word smart
    • Untuk mekanismenya, dalam satu jam anak-anak dapat memilih 3 saja pos yang paling disukainya.

  • Pilihan 2. Durasi 3 jam
    • Jika anda dalam satu kesempatan , memakai 8 pos yang kesemua pos itu dijajal oleh semua anak
    • Pilih saja satu permainan untuk tiap dimensi kecerdasan , kecuali music smart dan word smart.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih satu permainan pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS KECIL, dan satu permainan lagi pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS BESAR, kecuali music smart dan word smart
    • Untuk mekanismenya, dalam tiga jam semua anak mendatangi semua pos

     

  • Pilihan 3. Durasi 3 jam selama 8 pertemuan (dua bulan).
    • Durasi tiga jam untuk tiap pertemuan ini tidak mutlak, anda bisa jadikan dua jam, satu jam, terserah anda, karna semakin sedikit durasi yang anda pilih, semakin sedikit pula permainan yang anda pilih, demikian pula sebaliknya semakin lama durasi yang anda pilih, semakin banyak juga permainan yang anda pilih.
    • Namun saya akan memberikan jumlah permainan sebanyak mungkin dari setiap ide yang Tuhan berikan. Sehingga anda bisa memilih permainan mana yang memungkinkan untuk dilaksanakan baik secara waktu, SDM, dan situasi kondisi yang ada.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih beberapa permainan untuk kelas kecil dan beberapa permainan untuk kelas besar
    • U ntuk music smart dan word smart tidak menjadi masalah, pasti baik musik vokal maupun instrumental, baik bahasa tulis maupun bahasa lisan semuanya pasti akan terjamah.
    • Untuk mekanismenya, dalam kurun waktu 8 pertemuan/2 bulan, anak-anak menjajal 8 dimensi kecerdasan dimana tiap dimensi terdiri dari 6-12 permainan.

ASUMSI PENGELOMPOKAN UMUR

  • Kelas besar (4-6 SD)
  • Kelas kecil (1-3 SD)
  • Kelas Balita ( TK)

SKALA PENGUKURAN:

  • MATIUS untuk yang berminat sekali
  • MARKUS untuk yang berminat tetapi di bawah skala Matius
  • LUKAS menunjukkan minatnya tetapi kemampuannya bukan di bidang ini, tetapi masih ada harapan untuk pengembangan lebih lanjut
  • YOHANES tidak berminat sama sekali di bidang ini

Kode Matius (MT). Markus (MR), Lukas (LK), dan Yohanes (YH) menolong kita agar tidak menyebut di depan anak, saat berdiskusi dengan guru penjaga pos lain, bahwa si anak A tidak berminat, kurang berbakat, dll, tetapi dengan bahasa sandi, Matius, Markus, dst.

Klik tautan di bawah ini untuk mendapatkan tata cara penilaian dan pengolahan nilai untuk MEMBUAT RAPORT yang akan diberikan pada wali murid pada akhir kegiatan ini

TATA CARA PENGOLAHAN DATA MULTI GAMES 8 DIMENSI KECERDASAN

KELAS BALITA

Kelas balita menggunakan 3 permainan:

  1. Merayap di bawah barisan kursi
  2. Menangkap dan melempar bola
  3. Melompati tali yang diletakkan di lantai

Skala penilaian:

  • Matius: gesit
  • Markus; kurang gesit
  • Lukas ; kurang berminat
  • Yohanes; tidak berminat sama sekali

KELAS 1- 6 SD

BERMAIN CONGKLAK

BERMAIN CONGKLAK

BERMAIN CONGKLAK

SIAP PRINT UNTUK – BERMAIN CONGKLAK PADA POS BODY SMART- MOHON DILAMINATING

FOTO-FOTO TERKAIT DENGAN BERMAIN CONGKLAK PADA POS BODY SMART DAPAT ANDA BUKA DI

AMBIL BERMIAN CONGKLAKNYA SAJA TANPA MENJODOHKAN DENGAN JEMURAN, PELAJARI UNTUK POS BODY SMART

CARA MEMBUAT GACUK

(Games dengan tanding 2 kelompok, satu kelompok terdiri dari 4 anak)

  • Bermain congklak dengan thema Iman- Pengharapan dan kasih
  • Menggunakan bola dan gacu
  • Pertama-tama lempar bola di dalam salah satu kotak, kotak yang terkena sentuhan bola, boleh dijadikan rumah, apabila si pemain selamat dari berangkat hingga pulang tanpa menginjak garis.
  • Rumah uang diinginkan tersebut tidak boleh diijak, melainkan harus dilompati, di sinilah tingkat kesulitannya.
  • Kelompok siapa yang terbanyak mendapat rumah di I-MAN PENG-HA-RA-PAN KA-SIH, dalam waktu yang sama, dialah kelompok pemenang.
  • Siapa menginjak garis, langsung ganti pemain kelompok lain
  • Lempar bola tidak boleh menginjak garis (Bolanya) , jika menginjak garis , ganti kelompok lain

Skala pengukuran:

  • Matius  : kelincahan gerak tubuh, keakuratan
  • Markus : akurat tetapi kurang lincah
  • Lukas;  tidak akurat
  • Yohanes; malas menggerakkan tubuh

Property yang perlu dipersiapkan; (Sama kelas kecil dan besar)

  • Media Bermain congklak
  • Bola yang ukurannya disesuaikan media
  • Gacu/ stiker/tanda pada media dengan corak 2 warna berbeda
  • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

BERMAIN LOMPAT TALI

  • Guru menyediakan tali dari rangkaian karet. Karet dibuat rangkap 3 untuk tiap mata rangkaian, sehingga cukup kuat untuk dibuat bermain lompat tali
  • Guru didampingi guru pendamping berdiri dengan berhadapan berjarak lebih kurang 5 meter, sambil membentangkan karet tersebut. Jika tidak ada pendamping, bisa dipegang anak secara bergantian dengan temannya, sehingga tiap anak tetap dapat bermain, tetapi standart titik tali tetap pada GURU A terus.
  • Dengan ketinggian karet menyesuaikan GURU A terus, karet dipasang dari titik terendah, terus naik sampai titik tertinggi.
  • Titik-titik sbg:
    • Lutut guru A
    • Pinggang
    • Pusar
    • Dada
    • Bahu
    • Hidung
    • Telinga
    • Kepala
    • Merdeka ( tangan di atas)
    • Tiap anak bergiliran melompati tali
    • Tali boleh disentuh, dipegang, dll, tetapi sang pemain harus melompat, tidak boleh berjalan biasa.

Skala penilaian:

  • Matius: berhasil melompat pada titik tertinggi dibandingkan teman-temannya, gerakan tubuhnya lincah
  • Markus; berhasil melompat pada titik di bawah skala Matius, gerakan tubuhnya  lincah
  • Lukas: gerakan tubuh kurang lincah, dan kurang bersemangat
  • Yohanes: tidak berminat sama sekali

BERMAIN SIMPEI

  • Guru menyediakan tali dari rangkaian karet. Karet dibuat rangkap 2 agar ringan. Jika anak dalam tiap kelompok terdiri dari 4 anak, maka guru pun menyiapkan 4 karet.
  • Karet sepanjang lebih kurang 2-3 meter.
  • Tiap anak melompat dengan tali-nya masing-masing , dan diminta menghitung sendiri dia sampai pada hitungan berapa

Skala penilaian:

  • Matius: berhasil melompat pada hitungan terbanyak
  • Markus; berhasil melompat pada hitungan di bawah skala Matius
  • Lukas: berhasil melompat pada hitungan di bawah skala Markus
  • Yohanes: berhasil melompat pada hitungan di bawah skala Lukas

BERMAIN LARI ZIGZAG MENJODOHKAN WARNA BENDERA DARI JAJARAN BOTOL

  • Guru menyediakan 8 buah botol yang disusun berhadap-hadapan di sisi yang sebelah sini 4 botol, di sisi yang sebelah sana 4 botol.
  • Antara barisan botol yang sebelah sini dengan yang sebelah sana diberi jarak 5-8 meter ( disesuaikan dengan luas lapangan yang dipakai untuk kegiatan ini)
  • Sediakan bendera dengan tiang yang bisa dimasukkan ke dalam botol.
  • Jumlah bendera disesuaikan dengan usia anak yang bermain. Karna permainan ini adalah per anak, dimana nanti akan dicatat perhitungan waktunya.
    • Anak usia 1-2 SD sediakan 2 bendera biru, 2 bendera merah, 2 bendera hijau, dan 2 bendera kuning. Pasang 1 paket bendera ( 1 biru, 1 merah, 1 hijau, 1 kuning) di botol sebelah sini, dan sisanya di barisan botol sebelah sana ( tidak harus berhadap-hadapan warna benderanya)
    • Anak usia 3-4 SD sediakan satu paket bendera di sebelah sini, dan dua paket bendera di jajaran botol sebelah sana, jadi dibutuhkan 3 bendera untuk masing-masing warna.  Dengan demikian di jajaran botol sebelah sana, tiap botol bisa saja diisi bendera lebih dari satu
    • Untuk anak usia 5-6 SD sediakan satu paket bendera di sebelah sini, dan tiga paket bendera di jajaran botol sebelah sana, jadi dibutuhkan 4 bendera untuk masing-masing warna. Dengan demikian di jajaran botol sebelah sana, tiap botol bisa saja diisi bendera lebih dari satu
    • Tugas anak-anak adalah berlari dan memindahkan bendera dari sebelah sana ke sebelah sini, sesuai warnanya, sehingga bendera di sebelah sini yang tadinya Cuma satu buah, menjadi lengkap ( dua, tiga atau empat- sesuai tingkat usia)
    • Tiap anak maju secara bergiliran dan setiap anak dihitung perhitungan waktunya.

Skala Penilaian:

  • Matius: waktu tercepat di anak-anak seusianya
  • Markus; di bawah perhitungan waktu Matius
  • Lukas: dibawah perhitungan waktu Markus
  • Yohanes: dibawah perhitungan waktu Lukas

Yang perlu dipersiapkan:

  • 8 buah botol kaca
  • Bendera sejumlah, 4 merah, 4 kuning, 4 biru, 4 hijau
  • Area lapangan yang cukup luas

MENCIPTA KOREO AYAT MAS

  • Guru mempersiapkan sebuah ayat mas yang sama pada tiap anak
  • Setiap anak secara pribadi diminta membuat gerakan dari ayat mas tersebut, diberi waktu 5 menit saja
  • Setelah waktu habis, tiap anak diminta mempresentasikan gerakan dari ayat tadi ( boleh membuka alkitab dan membaca/ dibaca guru, karna vokus kita bukan di hafalnya tetapi di menciptakan gerakan secara kreatif)

Skala Penilaian:

  • Matius: kreatif mencipta gerakan sesuai dengan kata-kata ayat
  • Markus; bisa mencipta gerakan namun kurang kreatif
  • Lukas; Cuma meniru gerakan teman, gerakan sama sekali tidak kreatif
  • Yohanes; sama sekali tidak berminat mencipta gerakan

Yang perlu dipersiapkan:

  • Alkitab

BELAJAR DUA GERAKAN TAMBORIN ( ANAK PUTRI), DAN GERAKAN 5 GERAKAN BENDERA MORCE ( ANAK PUTRA)

  • Dua gerakan tamborin, misalnya gerakan HALELUYA dan gerakan MAJESTY
  • Lima gerakan bendera morce misalnya, gerakan A, B, C, D, E ( tidak perlu sampai Z)
  • Jika dalam satu kelompok ada anak putri dan anak putra, langsung pisahkan mereka dalam pos ini, yang putri mengikuti gerakan tamborin dengan guru A, sedang yang putra mengikuti gerakan MORCE/ bendera dengan guru B.
  • Jika dalam gereja anda tidak tersedia pelatih yang menguasai gerakan bendera Morce, maka bisa diganti dengan DANCE modern atau FLAG ibadah untuk anak putra. Bendera Morce tidak harus menggunakan bendera yang dipakai di gerakan PRAMUKA, melainkan bendera sembarang boleh dipakai.
  • Walaupun melakukan gerakan bersama-sama, guru harus jeli untuk melihat minat dan bakat per anak
  • Tugas anak, adalah HANYA MENIRUKAN SAJA gerakan yang dicontohkan guru ( jadi untuk morce, tidak perlu sampai merangkai kata/ kalimat) , setelah itu diulang-ulang beberapa kali, dan minta mereka main sendiri tanpa dicontohkan.

Skala Penilaian:

  • Matius:dengan gesit dapat menirukan gerakan guru tanpa menemui kesulitan, baik gerakan kaki maupun gerakan tangan
  • Markus; dapat menirukan gerakan guru tanpa menemui kesulitan, namun agak lemah di tangan atau agak lemah di kaki. Atau lebih lambat dari anak skala Matius
  • Lukas; menemui kesulitan dalam menirukan gerakan
  • Yohanes; sama sekali tidak berminat dalam menirukan gerakan, tidak lincah dan tidak mau bekerja sama

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s