2 GAMES NATURE SMART ( PENGEMBANGAN MATERI)


MATERI INI ADALAH PENGEMBANGAN MATERI DARI MAXIMUM POTENCY YANG DAPAT ANDA KLIK DI SINI:

MAXIMUM POTENCY

Sengaja disini dihadirkan beberapa permainan, agar anda dapat mempunyai beberapa pilihan kemungkinan:

  • Pilihan 1. Durasi 1 jam
    • Jika anda dalam satu kesempatan, memakai 8 pos untuk 8 dimensi kecerdasan, pilih saja satu permainan dari semua permainan yang ada di tiap dimensi kecerdasan. Setiap permainan membutuhkan waktu lebih kurang 15 menit.
    • Akan tetapi jika dalam dimensi kecerdasan tersebut terbagi menjadi dua bagian besar, seperti misalnya music smart terdiri dari musik Vokal dan Instrumental, maka saya sarankan anda memilih dua permainan, yang satu bersifat Vokal dan satu lagi bersifat instrumental. Demikian juga dengan word smart, yang terdiri dari dua bagian besar yaitu bahasa lisan dan bahasa tulis.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih satu permainan pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS KECIL, dan satu permainan lagi pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS BESAR, kecuali music smart dan word smart
    • Untuk mekanismenya, dalam satu jam anak-anak dapat memilih 3 saja pos yang paling disukainya.
  • Pilihan 2. Durasi 3 jam
    • Jika anda dalam satu kesempatan , memakai 8 pos yang kesemua pos itu dijajal oleh semua anak
    • Pilih saja satu permainan untuk tiap dimensi kecerdasan , kecuali music smart dan word smart.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih satu permainan pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS KECIL, dan satu permainan lagi pada tiap dimensi kecerdasan untuk KELAS BESAR, kecuali music smart dan word smart
    • Untuk mekanismenya, dalam tiga jam semua anak mendatangi semua pos
  • Pilihan 3. Durasi 3 jam selama 8 pertemuan (dua bulan).
    • Durasi tiga jam untuk tiap pertemuan ini tidak mutlak, anda bisa jadikan dua jam, satu jam, terserah anda, karna semakin sedikit durasi yang anda pilih, semakin sedikit pula permainan yang anda pilih, demikian pula sebaliknya semakin lama durasi yang anda pilih, semakin banyak juga permainan yang anda pilih.
    • Namun saya akan memberikan jumlah permainan sebanyak mungkin dari setiap ide yang Tuhan berikan. Sehingga anda bisa memilih permainan mana yang memungkinkan untuk dilaksanakan baik secara waktu, SDM, dan situasi kondisi yang ada.
    • Jika murid-murid anda terdiri dari kelas besar dan kecil, maka anda memilih beberapa permainan untuk kelas kecil dan beberapa permainan untuk kelas besar
    • U ntuk music smart dan word smart tidak menjadi masalah, pasti baik musik vokal maupun instrumental, baik bahasa tulis maupun bahasa lisan semuanya pasti akan terjamah.
    • Untuk mekanismenya, dalam kurun waktu 8 pertemuan/2 bulan, anak-anak menjajal 8 dimensi kecerdasan dimana tiap dimensi terdiri dari 6-12 permainan.

ASUMSI PENGELOMPOKAN UMUR

  • Kelas besar (4-6 SD)
  • Kelas kecil (1-3 SD)
  • Kelas Balita ( TK)

SKALA PENGUKURAN:

  • MATIUS untuk yang berminat sekali
  • MARKUS untuk yang berminat tetapi di bawah skala Matius
  • LUKAS menunjukkan minatnya tetapi kemampuannya bukan di bidang ini, tetapi masih ada harapan untuk pengembangan lebih lanjut
  • YOHANES tidak berminat sama sekali di bidang ini

Berhubung waktu pelaksanaan yang ada sangat terbatas, karna gereja akan dipakai lagi untuk acara lain, maka saya memutuskan untuk TIDAK MENAMBAH games pada Nature Smart, hanya mengembangkan saja ide dari games sebelumnya.

Lain kali jika ada waktu, (tapi saya tidak janji), siapa tahu, saya berkesempatan untuk membuat daftar games pada Nature Smart ini semakin panjang.

Klik tautan di bawah ini untuk mendapatkan tata cara penilaian dan pengolahan nilai untuk MEMBUAT RAPORT yang akan diberikan pada wali murid pada akhir kegiatan ini

TATA CARA PENGOLAHAN DATA MULTI GAMES 8 DIMENSI KECERDASAN

POS 3 NATURAL SMART ( 5-10 anak)

Keterangan : bukan sistem kelompok, melainkan per pribadi.

KELAS KECIL

  • BERMAIN NAMA HEWAN DAN ABJAD
    • Murid duduk melingkar, serta mengatakan HA-LE-LU-YA   A-MIN
    • Pada saat MIN..anak-anak bebas memposisikan jari mereka yang akan dibuka atau ditutup, setelah itu minta mereka menghitung jari-jari yang terbuka mulai dari A-B-C-D dst. Jika abjad berakhir tiap anak harus menyebutkan nama binatang apa saja yang mereka ingat untuk disebutkan, dimana binatang itu haruslah yang berinisial huruf tadi, misalnya A- ayam, B-bebek, dst
    • Jika seseorang anak memang menyukai dunia binatang, dia tidak akan kehabisan kosa kata nama binatang yang didaftarkan
    • Peraturan: penyebutan nama binatang boleh dalam bahasa inggris atau indonesia, nama binatang yang sudah disebutkan (baik dalam bahasa Inggris maupun Indonesia) tidak boleh disebutkan lagi, misal Dog- inisial D, Anjing- inisial A, boleh disebut di D atau di A, tetapi jika si-Rita menyebut Dog, maka si Toni tidak boleh mengulang Dog lagi.
    • Skala Pengukuran
      • Matius : Secara cepat menyebutkan nama hewan, memiliki kosa kata yang kaya
      • Markus ; Terkadang bisa menjawab, tetapi agak lama
      • Lukas; Sering gagal menyebutkan nama binatang.
      • Yohanes; sama sekali tidak terlihat tertarik dalam permainan ini
  • Property yang dipersiapkan
    • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak
  • MENELITI STRUKTUR TULANG DAUN
    • Guru penjaga pos ini menghadirkan contoh-contoh daun yang akan diteliti/ diamati.
    • Guru menjelaskan berbagai macam bentuk TULANG DAUN secara singkat, dengan menggunakan alat peraga, materi teori dan gambar, http://smart-pustaka.blogspot.com/2011/01/daun-leaf.html
    • Mengajak mereka menuliskan hasil mengamatan mereka tentang berbagai macam bentuk TULANG DAUN. Pengamatan ini dilakukan secara indifidu ( bukan kelompok). Pengamatan bisa dilakukan dengan dua cara: menggunakan kaca pembesar, atau menggunakan jiplakan cryon, untuk memperjelas alur TULANG DAUN
      • Skala Pengukuran
        • Matius : Hasil pemilihan daun yang beragam, hasil pengamatan yang sangat teliti dan akurat.
        • Markus ; Hasil pemilihan daun yang tidak terlalu beragam, hasil pengamatan yang tidak terlalu detail
        • Lukas; Hasil pemilihan daun yang sangat sedikit, hasil pengamatan yang salah
        • Yohanes; sama sekali tidak terlihat minat terhadap daun-daunan.

Perhatikan di sini (Hasil jiplakan daun menggunakan cryon tidak dinilai, karna itu hanya sebagai metode untuk pengamatan daun, bukan untuk dinilai secara seni hasil jiplakannya)

  • Property yang dipersiapkan
    • guru menghadirkan berberapa jenis daun yang berbeda tulang daunnya
    • Kain/ karton berwarna gelap polos semisal HITAM untuk memamerkan daun obyek penelitian
    • Kaca pembesar betulan ataupun mainan sejumlah anak, atau cryon jika anda memilih cara itu.
    • Format bantuan untuk menulis hasil pengamatan, sudah diberi kolom: DAUN….., tulang daun JENIS…… (diisi misalnya :Daun pohon jeruk, tulang daunnya jenis…menyirip)
    • Kertas untuk menjiplak daun, jika memang anda memili cara itu.
    • http://smart-pustaka.blogspot.com/2011/01/daun-leaf.html Perhatikan; data yang diambil hanya TULANG DAUN saja, baik namanya maupun gambarnya.
    • Ballpoint sejumlah anak ( 5-10)
    • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

PENGEMBANGAN MATERI INI:

PADA GAME INI, tidak disediakan daun oleh guru, tetapi anak-anak dibawa keluar dari gereja dan memetik daun yang ada di sekitar gereja, untuk alasan keamanan tiap 5 anak dijaga satu guru, agar tidak bahaya saat ada motor / mobil lewat. 

Jelaskan dahulu pada anak-anak, memetik daun harus dengan cara ‘menyayangi tanaman’ tidak boleh kasar dan asal-asalan.

Tiap jenis tulang daun ( print tautan gambar tulang daun pada tautan di bawah ini), kita jelaskan dahulu di depan anak-anak.

STRUKTUR TULANG DAUN, PRINT DI KERTAS TEBAL DAN TEMPEL DI POS NATURE SMART

Setelah itu, minta mereka untuk memetik sebanyak-banyaknya daun, misalnya Daun Jambu ( satu saja), tetapi karna daun jambu biji itu bertulang daun melengkung, boleh mencari daun lain yang tulang daunnya melengkung sebanyak-banyak nya jenisnya (misalnya ditambah satu lagi daun sirih,dst)

Skala penilaian: (abaikan jika ada daun yang sama dari pohon yang sama ), hitung seberapa banyak jenis daun yang diambil dari berbagai macam pohon, semakin banyak yang dipetik berarti semakin berminat dalam NATURE SMART ini.

Skala penilaian kedua, seberapa banyak daun itu yang berhasil dikelompokkan menjadi TULANG DAUN MENYIRIP, SEJAJAR, MELENGKUNG ATAU MENJARI, oleh si anak ( abaikan yang salah), amati saja yang betul ( tulis hasilnya)

Skala penilaian ketiga:

Setelah anak-anak semuanya telah maju satu persatu, dan menghitung jumlah daun dan mengklasifikasikan berdasarkan jenis tulang daunnya, (dan hasilnya dicatat guru) kini kita mengadakan games berikutnya.

Kumpulkan semua daun di tengah ruangan, dan berikan perintah sbb:

1. sekarang ambil daun jambu biji

(siapa yang betul? Dapat point ( guru siapkan point berupa apa saja, dari angka-angka dari tanggalan bekas juga boleh)

2. sekarang ambil daun pisang

3. sekarang ambil daun rambutan

….dst

Siapa yang dapat point terbanyak ; skala matius, dst.

2. ser

KELAS BESAR

  • BERMAIN NAMA HEWAN DAN ABJAD
    • Murid duduk melingkar, serta mengatakan HA-LE-LU-YA   A-MIN
    • Pada saat MIN..anak-anak bebas memposisikan jari mereka yang akan dibuka atau ditutup, setelah itu minta mereka menghitung jari-jari yang terbuka mulai dari A-B-C-D dst. Jika abjad berakhir tiap anak harus menyebutkan nama binatang apa saja yang mereka ingat untuk disebutkan, dimana binatang itu haruslah yang berinisial huruf tadi, misalnya A- ayam, B-bebek, dst
    • Jika seseorang anak memang menyukai dunia binatang, dia tidak akan kehabisan kosa kata nama binatang yang didaftarkan
    • Peraturan: penyebutan nama binatang boleh dalam bahasa inggris atau indonesia, nama binatang yang sudah disebutkan (baik dalam bahasa Inggris maupun Indonesia) tidak boleh disebutkan lagi, misal Dog- inisial D, Anjing- inisial A, boleh disebut di D atau di A, tetapi jika si-Rita menyebut Dog, maka si Toni tidak boleh mengulang Dog lagi.
    • Skala Pengukuran
      • Matius : Secara cepat menyebutkan nama hewan, memiliki kosa kata yang kaya
      • Markus ; Terkadang bisa menjawab, tetapi agak lama
      • Lukas; Sering gagal menyebutkan nama binatang.
      • Yohanes; sama sekali tidak terlihat tertarik dalam permainan ini
  • Property yang dipersiapkan
    • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak
  • Menonton film mengenai biji dikotil dan monokotil

  • Menulis hasil pengamatan dari 2 macam tanaman yang dihadirkan di kelas, apakah tanaman itu tergolong jenis dikotil atau monokotil
    • Skala pengukuran:
      • Matius : ketertarikan saat menonton sangat besar, hasil pengamatan akurat, dalam waktu cepat
      • Markus : ketertarikan saat menonton lumayan, hasil pengamatan akurat, tetapi dalam waktu yang lebih lama
      • Lukas ; kurang tertarik menonton, hasil pengamatan salah
      • Yohanes, sama sekali menunjukkan ketidaktertarikannya dan hasil pengamatan salah dan lama
    • Propery yang dibutuhkan
      • Laptop untuk memutar film
      • Penjaga pos yang berkompeten
      • Dua macam tanaman dihadirkan di kelas, lengkap dari akar, batang, daun dan kalau bisa buah, tetapi tanpa pot.
      • Ballpoint sejumlah anak ( 5-10)
      • Kertas untuk menuliskan hasil pengamatan
      • Format bantuan untuk menuliskan hasil penelitian, misal Jenis Akar, jenis batang, jenis biji, dll
      • Sepidol untuk menuliskan kode skala pada kartu kalung anak

TIPS UNTUK GURU PENJAGA POS 3

  • Kuasai dahulu ilmu yang akan didalami dalam pos ini, dan bersiap-siaplah untuk menjawab petanyaan anak-anak.

lembar penelitian TULANG DAUN

MONOKOTIL DAN DIKOTIL LEMBAR KERJA DAN TEORI, BUKA SHEET 1 DAN 2 YA…

ALAMAT TAYANGAN YOUTUBE UNTUK UNDUH MATERI MONOKOTIL DAN DIKOTIL, POS NATURE SMART

Tinggalkan komentar