SEKOLAH ALKITAB LIBURAN MATERI TERBARU 2015 GENERASI DIGITAL SESI 2 MERAH KUNING HIJAU


SEKOLAH ALKITAB LIBURAN ( SAL)

GKT SEMARANG

JUNI 2015.

THEMA SAL: GENERASI DIGITAL

 

SESI 2 MERAH-KUNING-HIJAU

Karena foto foto untuk sementara waktu tidak dapat saya muat di website ini, karena kuotanya terbatas, anda dapat melihat foto foto pelaksanaan di Facebook saya:

https://www.facebook.com/grace.sumilat.3/media_set?set=a.1075459632493103.1073741878.100000872280053&type=3&pnref=story

TUJUAN GAME:

  1. Agar anak-anak fun dalam game, tanpa harus merasa digurui mengenai sisi positif dan sisi negatif dari dunia digital
  2. Agar anak-anak lebih memperhatikan zaman di mana mereka hidup dan bertindak bijaksana dengan hal-hal apa yang dapat membangun mereka ataupun dapat meruntuhkan hidup mereka

KETERANGAN:

  1. Kertas gulung adalah kertas biasa/ tipis biasa yang diprint materi, dipotong, digulung dan dimasukkan dalam potongan sedotan. Ukuran potongan sedotan harus lebih pendek daripada kertas gulung, sehingga mudah untuk mencabutnya.
  2. Kertas gulung akan di gulung satu persatu dan dimasukkan dalam toples untuk menjadi semacam undian. Bisa saja anak-anak mengambil kartu merah-kuning atau hijau secara acak berdasarkan cara ini.

ATURAN MAIN

PERORANGAN/KELOMPOK

  1. Game ini adalah game perorangan, namun Jika jumlah anak terlalu banyak, maka game MERAH KUNING HIJAU ini dapat dimainkan secara KELOMPOK.
  2. Jika permainan ini secara kelompok, maka jika kelompok Yerikho mendapat point 600 , maka semua anggotanya, yaitu Roy, Rahmat dan Rita setiap anak mendapat point yang sama, yaitu Roy = 600, Rahmat=600, Rita=600.

NAMA POS/ NAMA RUANG

  1. Di setiap pos ada NAMA POS yang ditempel di PINTU/ KURSI/DINDING, misalnya POS 1, POS 2, dst, buat sampai POS 15

DENAH RUANGAN

  1. Tiap anak / tiap kelompok mendapat DENAH RUANGAN GAME- MERAH- KUNING- HIJAU, sebagai panduan untuk mereka bermain game ini.
  2. Denah ini dilaminating/ dibungkus plastik rapi rata tepi, agar tidak mudah rusak ataupun tidak rusak saat terkena air.
  3. Jika dana terbatas untuk membuat tiap kelompok atau tiap anak mendapatkan denah ini, panitia dapat membuat denah untuk ditempel di tempat-tempat strategis, misal di pos keberangkatan, di belokan, di dekat tangga, dll.

KALUNG BUKTI KUNJUNGAN POS

  1. Panitia tidak dapat memastikan bahwa tiap anak /tiap kelompok bakalan mengikuti aturan dengan baik, oleh karena itu kita membutuhkan alat bukti dari pos satu ke pos berikutnya.
  2. Tiap guru pos membubuhkan tanda tangan dan keterangan seperti yang saya contohkan sbb:
  3. Alat bukti ini berupa kalung bukti kunjungan pos, dengan design sbb:
  4. Jika kartu ini habis terisi, bisa meminta kembali kepada penjaga pos. Jangan lupa menuliskan nama pada kolom teratas.

NAMA ANAK/KELOMPOK  
POS INI  
MERAH/KUNING/HIJAU  
DADU  
ULAR/TANGGA?  
MENUJU POS..??  
MENDAPAT POINT..??  
TANDA TANGAN PENJAGA POS  
   
POS INI  
MERAH/KUNING/HIJAU  
DADU  
ULAR /TANGGA?  
MENUJU POS..??  
MENDAPAT POINT..??  
TANDA TANGAN PENJAGA POS  
   
POS INI  
MERAH/KUNING/HIJAU  
DADU  
ULAR /TANGGA?  
MENUJU POS..??  
MENDAPAT POINT..??  
TANDA TANGAN PENJAGA POS  
   
POS INI  
MERAH/KUNING/HIJAU  
DADU  
ULAR/TANGGA?  
MENUJU POS..??  
MENDAPAT POINT..??  
TANDA TANGAN PENJAGA POS  
   
POS INI  
MERAH/KUNING/HIJAU  
DADU  
ULAR/TANGGA?  
MENUJU POS..??  
MENDAPAT POINT..??  
TANDA TANGAN PENJAGA POS  

CONTOH PENGISIAN KARTU BUKTI KUNJUNGAN POS

NAMA ANAK/KELOMPOK RITA/KELOMPOK MATIUS
POS INI KEBERANGKATAN
MERAH/KUNING/HIJAU
DADU 5
ULAR/TANGGA?
MENUJU POS..?? 5
MENDAPAT POINT..??
TANDA TANGAN PENJAGA POS ……………….TTD KAK DONY
   
POS INI POS 5
MERAH/KUNING/HIJAU MERAH
DADU
ULAR /TANGGA?
MENUJU POS..?? TURUN KE POS 4
MENDAPAT POINT..??
TANDA TANGAN PENJAGA POS ……………….TTD KAK TIKA
   
POS INI POS 4
MERAH/KUNING/HIJAU KUNING
DADU 3
ULAR /TANGGA?
MENUJU POS..?? 7
MENDAPAT POINT..??
TANDA TANGAN PENJAGA POS ……………….TTD KAK BOY
   
POS INI POS 7
MERAH/KUNING/HIJAU HIJAU
DADU
ULAR/TANGGA? TANGGA
MENUJU POS..?? 13
MENDAPAT POINT..?? 700
TANDA TANGAN PENJAGA POS ……………….TTD KAK BOY
NAMA ANAK/KELOMPOK RITA/KELOMPOK MATIUS
POS INI KEBERANGKATAN
MERAH/KUNING/HIJAU
DADU 5
ULAR/TANGGA?
MENUJU POS..?? 5
MENDAPAT POINT..??
TANDA TANGAN PENJAGA POS ……………….TTD KAK DONY
   
POS INI POS 5
MERAH/KUNING/HIJAU MERAH
DADU
ULAR /TANGGA?
MENUJU POS..?? TURUN KE POS 4
MENDAPAT POINT..??
TANDA TANGAN PENJAGA POS ……………….TTD KAK TIKA
   
POS INI POS 4
MERAH/KUNING/HIJAU KUNING
DADU 3
ULAR /TANGGA?
MENUJU POS..?? 7
MENDAPAT POINT..??
TANDA TANGAN PENJAGA POS ……………….TTD KAK BOY
   
POS INI POS 7
MERAH/KUNING/HIJAU HIJAU
DADU
ULAR/TANGGA? TANGGA
MENUJU POS..?? 13
MENDAPAT POINT..?? 700
TANDA TANGAN PENJAGA POS ……………….TTD KAK BOY

POS KEBERANGKATAN

  1. Di pos keberangkatan semua aturan main akan dijelaskan pembicara/ guru pemandu acara
  2. Di pos keberangkatan. Tiap anak/ tiap kelompok melempar dadu, dan dia akan menuju pos sesuai mata dadunya. Misalnya Adi melempar dadu dan mendapatkan mata dadu 6 titik, maka dia akan langsung ke ruang pos 6.
  3. Permainan ini bisa dilakukan dengan dua macam mekanisme.
    1. Mekanisme yang pertama, tiap anak/kelompok yang telah melempar dadu dapat langsung berangkat ke pos yang dimaksudkan. Dengan cara ini maka kelompok yang berangkat paling pertama lebih beruntung daripada kelompok lain yang masih mengantri, dengan demikian mereka mendapat peluang kemungkinan yang lebih banyak dengan banyaknya waktu yang tersedia. Untuk itu jika ingin menerapkan prinsip keadilan, saya sarankan tiap kelompok mendapat tambahan waktu, misalnya kelompok yang berangkat pertama ,tidak mendapatkan tambahan waktu, kelompok yang berangkat kedua ditambah waktunya nanti 1 menit, kelompok yang berangkat ketiga ditambah waktunya nanti 2 menit, dst. Tuliskan tambahan waktu pada kartu bukti kunjungan pos. Jadi nanti setelah peluit panjang berbunyi untuk menandakan waktu permainan berakhir, yang stop pertama adalah kelompok yang berangkat pertama kali, 1 menit kemudian yang stop adalah kelompok yang berangkat kedua, dst.
    2. Mekanisme yang kedua, semua anak ditunggu sampai mendapat kesempatan melempar dadu di pos keberangkatan, lalu setelah semua tahu akan menuju pos mana, diberangkatkan secara serentak ( untuk itu jika anda memakai mekanisme yang kedua ini maka saran saya sediakanlah dadu yang lebih banyak di pos keberangkatan agar antrian tidak terlalu panjang/lama)

KERTAS UNDIAN MERAH KUNING HIJAU

  1. Di setiap pos ada 5 KERTAS GULUNG MERAH- 5 KERTAS GULUNG KUNING DAN 5 KERTAS GULUNG HIJAU dengan kata-kata yang sama ( semua yang kertas gulung merah-isinya sama dengan kertas gulung merah lainnya. Semua yang kertas gulung kuning-isinya sama dengan kertas gulung kuning lainnya, dst). (dalam tabel, tercampur merah-kuning-hijau- tetapi dalam praktek- tiap pos membuat kertas gulung secara terpisah)
  2. Agar membuat tingkat kesulitan bertambah, maka ada baiknya kertas gulung MERAH-KUNING –HIJAU ini SEMUANYA dibuat di KERTAS WARNA PUTIH SAJA- jadi nanti yang membedakan adalah tulisan di dalamnya apakah bertuliskan STOP ! HATI-HATI ATAU MAJU TERUS ! pada kata-kata di dalam kertas itu nanti bisa saja diberikan nuansa hiasan warna merah, kuning atau hijau, namun hiasan warna ini tidak mencolok dari luar gulungan kertas.
  3. KERTAS GULUNG MERAH-KUNING DAN HIJAU. Tiap anak hanya boleh mengambil SATU KERTAS GULUNG SAJA, apakah itu kertas gulung merah-kuning-atau hijau. Dan kertas gulung ini akan mereka ambil secara acak dari sebuah toples undian
  4. Kertas gulung yang sudah dibaca dan dijelaskan oleh penjaga pos, akan dikembalikan ke guru penjaga pos untuk diacak  lagi untuk pengunjung berikutnya.
    1. KERTAS GULUNG MERAH – setelah isi kertas gulung dibaca, akan membuat pemain yang menemukan kertas gulung ini TURUN KE BAWAH – bila di kotak tersebut ada panah turun/ ular. Namun bila di kotak tersebut tidak ada panah turun, dia akan maju hanya satu kotak. Misalnya, Rita tiba di pos 10, saat dia mendapatkan kertas gulung merah, maka dia akan turun ke pos 1. Tetapi Rudy yang tiba di pos 2 mendapat kertas gulung merah, karena di pos 2 tidak ada panah turun/ular , maka dia tidak melempar dadu untuk game berikutnya, tetapi dia akan maju satu kotak saja yaitu di pos 3.
    2. KERTAS GULUNG KUNING- setelah isi kertas gulung dibaca, akan membuat pemain yang menemukan kertas gulung ini BOLEH MELEMPAR DADU- dan dia KEBAL TERHADAP PANAH TURUN / ULAR- ATAUPUN PANAH NAIK/ TANGGA. Dia hanya boleh MELEMPAR DADU untuk melaju ke pos berikutnya. Contoh Risca sampai di pos 7, dan dia mendapatkan kertas gulung kuning, maka dia tidak boleh naik tangga ke pos 13, yang boleh dilakukan setelah isi kertas gulung dibaca adalah,  melempar dadu lagi, karena dia kebal terhadap panah turun ataupun panah naik, atupun tangga.  Atau contoh lain, si  Bonar sampai di pos 13, dia tidak akan turun di pos 9 apabila mendapatkan kertas gulung kuning ini, melainkan dia akan melempar dadu lagi untuk melaju ke pos berikutnya.
    3. KERTAS GULUNG HIJAU- setelah isi kertas gulung dibaca, akan membuat pemain yang menemukan kertas gulung ini BOLEH NAIK KE ATAS- bila di kotak tersebut ada panak naik/ tangga. Namun bila di kotak tersebut tidak ada panah naik, dia TETAP BOLEH MELEMPAR DADU. Pemegang kertas gulung hijau mendapatkan point di ruangan tersebut. Hal inilah yang membedakan antara pemilik kertas gulung kuning dan kertas gulung hijau, jadi sama-sama melempar dadu lagi, namun hanya pemilik kartu hijaulah yang berhak mendapatkan point di ruangan itu sesuai dengan ukuran point di ruangan tersebut
    4. Point hanya akan diberikan apabila pemain berhasil mendapatkan kertas gulung HIJAU,

DADU

  1. Di setiap pos ada DADU, dengan mata titik 1,2,3,4,5,6. Dadu bisa membuat sendiri atau beli jadi di toko mainan anak. Total dibutuhkan 16 dadu untuk 15 pos di tambah dengan 1 pos keberangkatan

POINT PENILAIAN

  1. Ingat ! Semakin tinggi kotak / ruangan yang nomor posnya makin banyak , maka pointnya makin tinggi.

KERTAS POINT

  1. Di setiap pos ada KERTAS POINT, bisa dibuat berupa koint/ kertas yang dipotong berbentuk lingkaran, bertuliskan 100 POINT, 200 POINT, dst. Tiap ruangan berbeda-beda nilai pointnya ( lihat tabel di atas) dan point dibuat sebanyak jumlah anak yang main di permainan ini X 3 . Misal yang bermain ada 25 anak, maka di pos 1 akan ada 75 point yang bertuliskan 100 POINT. Mengapa demikian? Karena peluang kemungkinan untuk tiap anak  berada di pos itu bisa 300

KANTONG POINT

  1. Setiap anak akan mendapatkan KANTONG KOINT , kantong ini bisa dibuat dari gelas plastik bekas minuman kemasan, yang diberi tali kalung/ tas khusus

WAKTU PERMAINAN

  1. Penilaian point:
    1. Waktu permainan ditentukan misalnya selama 1 jam atau 2 jam, dst ( tergantung waktu yang tersedia di SAL/ SIL/ kegiatan ini)
    2. Dalam waktu sebanyak itu, semakin banyak ruangan yang pernah dikunjungi seorang anak, maka akan semakin besar kemungkinannya dia menang !
  2. Tugas penjaga pos:
    1. Guru penjaga pos akan menyediakan kertas gulung dalam jumlah banyak di sebuah toples
    2. Kedua, guru akan memberi aba-aba MERAH-KUNING-HIJAU untuk anak-anak yang ada di ruangan itu mencari KERTAS GULUNG MERAH-KERTAS GULUNG KUNING-ATAU KERTAS GULUNG HIJAU, namun bagi pendatang baru, mereka harus antri memasuki permainan pada termin berikutnya
  • Guru membagikan point pada anak-anak yang berhasil menemukan kertas gulung HIJAU saja
  1. Guru meminta anak membacakan SALAH SATU kertas gulung merah- di post itu- lalu guru menjelaskan apa artinya- guru meminta anak membacakan SALAH SATU kertas gulung kuning- di post itu- lalu guru menjelaskan apa artinya- guru meminta anak membacakan  SALAH SATU kertas gulung hijau- di post itu- lalu guru menjelaskan apa artinya. Namun catatan bagi kita, apabila anak-anak pra remaja main permainan ini, maka ijinkan mereka mencoba berusaha menjelaskan apa arti kata-kata yang tertera dalam kartu gulung tersebut, tinggal para pembimbing berusaha meluruskan, menambahkan , menimpali, menggarisbawahi, dlsb
  2. Tiap anak akan mendapat perlakuan berbeda sesuai dengan kertas gulungnya,
    1. Jika dia mendapatkan kertas gulung merah dan di kotak itu ada garis turun, maka dia akan turun ke pos yang dituju titik ular
    2. Jika dia mendapatkan kertas gulung merah dan di kotak tersebut tidak ada garis turun, maka dia akan maju hanya satu kotak
    3. Jika dia mendapatkan kertas gulung kuning, maka dia akan kebal terhadap ular maupun tangga, dan dia boleh melempar dadu lagi
    4. Jika dia mendapatkan kertas gulung hijau, dan di kotak itu ada garis naik, maka dia akan naik ke pos yang dituju titik tangga,
    5. Jika dia mendapatkan kertas gulung hijau, dan di kotak itu tidak ada garis naik, maka dia akan melempar dadu lagi
    6. Jika dia mendapatkan kertas gulung hijau, dia pasti mendapatkan point di ruangan itu
  3. Kertas gulung yang sudah diambil akan dimasukkan kembali ke dalam toples
  1. Setiap anak akan berusaha ADA DI POS 15, namun bila di post 15 dia pasti akan turun ke pos 3 bila mendapatkan KERTAS GULUNG MERAH. Hanya yang mendapat kertas gulung HIJAU di post 15 yang menang ! karena dia berhasil mencapai pos 15/ pos tertinggi. Namun bila dia mendapat kertas gulung Kuning- dia kalah.
  2. Bagaimana bila si Miki di pos 14 melempar dadu dan keluar mata dadu angka 6? Maka si pemain akan melangkah dari 14-menuju ke 15 (langkah 1)- lalu mundur ke 14 ( langkah 2), mundur ke 13 ( langkah 3), mundur ke 12 ( langkah 4) mundur lagi ke 11 (langkah 5) dan berhenti di 10 ( langkah 6)
  3. . Bagaimana caranya si Nancy dari kotak 13 ingin pas sampai di kotak 15..? Dia harus berusaha mendapatkan kertas gulung kuning/hijau , lempar dadu sampai keluar angka 2, maka bisa pas sampai di kotak 15.
  4. Setelah waktu yang ditentukan habis:
    1. Semua anak berkumpul untuk menghitung point yang dia dapatkan, pemilik point terbanyak dia menang !
    2. Anak yang pertama kali berhasil mencapai pos 15 ! Juga menang , berapa pun pointnya !
  5. Guru pembimbing/ pembicara akan memimpin talkshow/ wawancara dengan pemain pilihan. (ini juga disediakan hadiah bagi yang paling seru bercerita pengalamannya dan apa yang dia dapatkan di game ini !)
  6. Ayat mas dan KESIMPULAN akan dipandu guru pembimbing/ pembicara

I Korintus 10:23 “Segala sesuatu diperbolehkan.” Benar, tetapi bukan segala sesuatu berguna. “Segala sesuatu diperbolehkan.” Benar, tetapi bukan segala sesuatu membangun.

GAME MERAH-KUNING-ATAU HIJAU!!

KELAS SM LANTAI 2, POS 11

1100 POINT

KELAS SM LANTAI 2, POS 12

1200 POINT

KELAS SM LANTAI 2, POS 13

1300 POINT

KELAS SM LANTAI 2, POS 14

1400POINT

KELAS SM LANTAI 2, POS 15

1500 POINT

MINI HALL LANTAI 2, POS 10

1000 POINT

MINI HALL LANTAI 2, POS 9

900 POINT

KANOPI 2, POS 8

800 POINT

KANOPI 2 POS 7

700 POINT

LOBBY POS 6

600 POINT

HALAMAN GEREJA  POS 1

100 POINT

HALAMAN GEREJA POS 2

200 POINT

RUANG SERBAGUNA LANTAI 1 POS 3

300 POINT

RUANG SERBAGUNA LANTAI 1 POS 4

400 POINT

RUANG SERBAGUNA LANTAI 1 POS  5

500 POINT

POS 11

MERAH: STOP ! JANGAN CUEK PADA ORANG DI SEKITARMU GARA-GARA GADGET. LETKAKKAN DAGDET SAAT BERBICARA DENGAN ORANG LAIN, SAAT MAKAN BERSAMA KELUARGA, ATAU SAAT MEMBANGUN SEBUAH KEAKRABAN BERSAMA TEMAN

KUNING: HATI-HATI SAAT KESEHATAN MATAMU TERGANGGU KARENA TERLALU LAMA MENATAP LAYAR TERALALU DEKAT, DALAM RUANG GELAP, ATAU TERLALU LAMA

HIJAU: MAJU TERUS ! HARGAILAH WAKTUMU DENGAN MEMBUAT JADWAL KAPAN HARUS MELAKUKAN HAL POSITIF DAN KAPAN BOLEH BERMAIN GADGET

POS 12

MERAH: STOP ! JANGAN BERMAIN GADGET SAAT IBADAH, AYO HORMATI TUHAN.

KUNING:HATI-HATI SAAT DI DEPAN LAYAR TV/GAME/GADGET TUBUHMU KURANG SEHAT KARENA KURANG BERGERAK/ KURANG BEROLAH RAGA

HIJAU: MAJU TERUS ! GUNAKAN WAKTU UNTUK MEMBACA ALKITAB, MEMBACA BUKU, BELAJAR, DAN BERGAUL DENGAN SEHAT

POS 13

MERAH: STOP ! JANGAN MENGURUNG DIRI DI KAMAR DAN HANYA BERTEMAN DENGAN GADGET/ BUDAYA HIKIMORI. INI BISA MENGANCAM MASA DEPANMU KELAK. KITA PERLU BERGAUL DENGAN KELUARGA DAN ORANG LAIN.

KUNING: HATI-HATI SAAT DI DEPAN LAYAR TV/GAME/DADGET KAMU MENGEMIL/MAKAN MAKANAN YANG MENGANDUNG MSG ATAUPUN MENGANDUNG GULA TERLALU BANYAK, KESEHATANMU AKAN TERGANGGU ATAU TUBUHMU AKAN BERTAMBAH GENDUT

HIJAU: MAJU TERUS ! SAAT NANTI SUDAH CUKUP UMUR UNTUK MEMILIKI AKUN JEJARING SOSIAL, BELAJAR MENULISKAN KALIMAT STATUS YANG BISA MEMBERKATI ORANG LAIN

POS 14

MERAH:  STOP ! JANGAN KECANDUAN GADGET SAMPAI LUPA MANDI, LUPA MAKAN.

KUNING: HATI-HATI SAAT KAMU MENJADI TERLALU NARSIS ! ADA KESOMBONGAN YANG SEDANG DIKEMBANGKAN.

HIJAU: MAJU TERUS ! SAAT NANTI SUDAH CUKUP UMUR UNTUK MEMILIKI AKUN JEJARING SOSIAL, BELAJAR MENDOAKAN ORANG YANG SEDANG MENGALAMI KESUSAHAN MELALUI CHATING DI DUNIA MAYA

POS 15

MERAH: STOP ! NONTON FILM PORNO ATAU MELIHAT GAMBAR YANG TIDAK SOPAN. HAL INI MEMBUATMU TIDAK BISA MENGHARGAI HIDUPMU SENDIRI, TIDAK BISA MENGHARGAI PEREMPUAN DAN LAKI-LAKI SEPERTI YANG TUHAN MAU. PIKIRANMU MUDAH DIRUSAKKAN KARENA HAL INI.

KUNING: HATI-HATI TERHADAP SINDROM CARPAL TUNNEL YANG BISA MENYERANG JARI-JARI TANGAN KARENA KETAGIHAN MENGETIK SMS

HIJAU: MAJU TERUS ! BELAJAR MEMBUAT WEBSITE/BLOG DAN MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MENULIS.

POS 10

MERAH: STOP ! JANGAN BERBOHONG PADA ORANG TUA, DEMI UNTUK KE WARNET ATAU MELIHAT SESUATU YANG TIDAK PANTAS DI DALAM KAMAR.

KUNING: HATI-HATI SAAT JADI MALAS MEMBUAT PR DAN MALAS BELAJAR GARA-GARA KETAGIHAN GADGET

HIJAU: MAJU TERUS ! MEMANFAATKAN INTERNET UNTUK MENCARI SUMBER BACAAN UNTUK ILMU PENGETAHUAN

POS 9

MERAH: STOP ! JANGAN MENCURI UANG ORANG TUA DEMI UNTUK MEMBELI PULSA ATAUPUN UNTUK MAIN GAME DI WARNET

KUNING: HATI-HATI SAAT SERING MEMBOLOS SEKOLAH GARA-GARA PERGI KE WARNET

HIJAU: MAJU TERUS ! MENGGUNAKAN GADGET UNTUK MENYEBARKAN TELADAN PADA BANYAK ORANG

POS 8

MERAH: STOP ! JANGAN BERPERANG KATA ATAUPUN MENYINDIR LEWAT STATUS ! BELAJARLAH MENYELESAIKAN MASALAH DENGAN CARA YANG BAIK.

KUNING: HATI-HATI SERING TERLAMBAT KE SEKOLAH KARENA TIDUR TERLALU MALAM DAN SULIT BANGUN DI PAGI HARI

HIJAU: MAJU TERUS ! MENGGUNAKAN GADGET UNTUK MENGEMBANGKAN HOBBY PHOTOGRAFI DAN EDITING FOTO/ VIDEO POSITIF

POS 7

MERAH: STOP ! JANGAN MEMAKSA ORANG TUA UNTUK TERUS MEMBELIKAN GADGET YANG TERBARU

KUNING: HATI-HATI NILAI SEKOLAHMU MENURUN KARENA KETAGIHAN GADGET DAN KURANG KONSENTRASI DI KELAS

HIJAU: MAJU TERUS ! MEMANFAATKAN GADGET UNTUK MENGISI WAKTU LUANG BUKAN SEBALIKNYA DIPERBUDAK OLEH GADGET

POS 6

MERAH: STOP ! LEWAT DUNIA MAYA KAMU BISA SAJA MEM-BULLYING TEMANMU. ITU TIDAK MENYENANGKAN HATI TUHAN.

KUNING:HATI-HATI KAMU JADI LEBIH JARANG BERDOA DAN BACA ALKITAB KARENA WAKTUMU LEBIH BANYAK UNTUK DUNIA MAYA

HIJAU: MAJU TERUS ! MEMANFAATKAN GADGET UNTUK PROMOSI KEGIATAN POSITIF DI GEREJA ATAU SEKOLAH

POS 1

MERAH: STOP ! JANGAN SAMPAI GADGETMU MEMBUATMU LUPA BERDOA, LUPA BACA ALKITAB !

KUNING:HATI-HATI SAAT KAMU DIAJAK BERTEMU DENGAN ORANG YANG TIDAK DIKENAL DI DUNIA NYATA, MEREKA BELUM TENTU ORANG BAIK-BAIK.

HIJAU:MAJU TERUS ! MENGGUNAKAN VIDEO POSITIF UNTUK MEMBUAT TAYANGAN ILMIAH/ MENDOKUMENTASIKAN LAPORAN ILMIAH

POS 2

MERAH: STOP ! HAL –HAL YANG KITA TEMUI DI DUNIA NYATA TIDAK ADA YANG SECEPAT DAN SE-INSTAN YANG ADA DI DUNIA MAYA. KITA HARUS BERJUANG DAN TIDAK MUDAH BERPUTUS ASA!

KUNING: HATI-HATI SAAT HUBUNGANMU DENGAN ORANG LAIN RETAK GARA-GARA KAMU BELUM BISA MENGENDALIKAN EMOSIMU DALAM BERKATA-KATA LEWAT STATUS

HIJAU: MAJU TERUS ! MENGGUNAKAN GADGET UNTUK LEBIH BANYAK LAGI MEMBACA ALKITAB DI MANA PUN

POS 3

MERAH: STOP ! MENGUPLOAD FOTO-FOTO DENGAN PAKAIAN YANG TIDAK SOPAN. KARENA KASIH ITU TIDAK MELAKUKAN YANG TIDAK SOPAN.

KUNING: HATI-HATI , JANGAN BERITAHU DATA PRIBADIMU SECARA DETAIL, KARENA ADA BANYAK ORANG JAHAT BISA MEMANFAATKAN HAL ITU UNTUK PENIPUAN, PENCULIKAN, DLL

HIJAU: MAJU TERUS ! MENGKOLEKSI ARTIKEL-ARTIKEL YANG DIBUTUHKAN UNTUK HAL HAL POSITIF SESUAI MINAT DAN BAKATMU

POS 4

MERAH: STOP ! SEBAIKNYA JIKA KALIAN SUDAH CUKUP UMUR UNTUK MEMILIKI JEJARING SOSIAL NANTI, PILIHLAH TEMAN YANG MEMANG DIKENAL JUGA DI DUNIA NYATA. TEMAN YANG BANYAK DI DUNIA MAYA BUKANLAH SEBUAH KEBANGGAAN, MELAINKAN SEMAKIN BESAR KEMUNGKINAN ADA ORANG-ORANG JAHAT YANG MEMBERI KETERANGAN PALSU TENTANG DIRINYA DAN PUNYA NIAT JAHAT TERHADAP KITA TANPA KITA SADARI.

KUNING:HATI-HATI SAAT KAMU CURHAT DENGAN ORANG YANG SALAH, NASIHAT MEREKA BELUM TENTU BENAR.

HIJAU: MAJU TERUS ! MENCARI TAYANGAN YANG DAPAT MENUNJANG PENGEMBANGAN BAKATMU LEWAT GADGET

POS 5

MERAH: STOP ! JANGAN SAMPAI GARA GARA GADGET KASIHMU TERHADAP SESAMAMU MENJADI DINGIN, KAMU JADI ORANG CUEK YANG NGGAK MAU PERDULI PADA LINGKUNGANMU

KUNING:HATI-HATI SAAT KAMU LUPA WAKTU DENGAN GADGETMU DAN TIDAK MAU MEMBANTU MAMA DI RUMAH

HIJAU: MAJU TERUS ! MENGGUNAKAN GADGET UNTUK BERKOMUNIKASI DENGAN KELUARGA, KERABAT, SAHABAT, TEMAN, REKAN.

Berikut adalah aturan pada tiap pos, yang dapat memudahkan penjaga pos tahu apa yang akan dilakukan tiap pos. Aturan tiap pos ini dibuat oleh panitia GKT Semarang, sbb:

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 1

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 1 ada :

  • Kertas point dengan nilai 100 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
    • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh naik ke pos 12 (eagle 1) dan peserta mendapatkan point 100.
    • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapat point dan tidak naik ke pos 12. Namun peserta diperbolehkan melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
    • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point, tidak boleh naik ke pos 12 dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, ke pos 2.

 

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan sampai gadgetmu membuatmu lupa berdoa, lupa baca Alkitab !
  • Kartu kuning : Saat kamu diajak bertemu dengan orang yang tidak dikenal di dunia nyata, mereka belum tentu orang baik-baik.
  • Kartu hijau : Menggunakan video positif untuk membuat karya ilmiah atau mendokumentasikan laporan ilmiah.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 2

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 2 ada :

  • Kertas point dengan nilai 200 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
    • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point
    • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
    • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, ke pos 3.

 

Keterangan:

  • Kartu merah : Hal-hal yang kita temui di dunia nyata tidak ada yang secepat dan seinstan yang ada di dunia maya. Kita harus berjuang dan tidak mudan berputus asa.
  • Kartu kuning : Saat hubunganmu dengan orang lain retak gara-gara kamu belum bisa mengendalikan emosimu dalam berkata-kata lewat status.
  • Kartu hijau : Menggunakan gadget untuk lebih banyak lagi membaca Alkitab dimanapun.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 3

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 3 ada :

  • Kertas point dengan nilai 300 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point 300.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 4.

Keterangan:

  • Kartu merah :  Mengupload foto-foto dengan pakaian tidak sopan. Karena kasih itu tidak melakukan yang tidak sopan.
  • Kartu kuning : Hati-hati jangan beritahu data pribadimu secara detail, karena ada banyak orang jahat bisa memanfaatkan hal itu untuk penipuan, penculikan, dll
  • Kartu hijau :    Mengoleksi artikel-artikel yang dibutuhkan untuk hal-hal positif sesuai minat dan bakatmu.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 4

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 4 ada :

  • Kertas point dengan nilai 400 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point 400.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 5.

Keterangan:

  • Kartu merah : Sebaiknya jika kalian sudah cukup umur untuk memiliki jejaring sosial nanti, pilihlah teman yang memang dikenal juga di dunia nyata. Teman yang banyak di dunia manya bukanlah sebuah kebanggaan, melainkan semakin besar kemungkinan ada orang2 jahat yang memberi keterangan palsu tentang dirinya dan punya niat jahat terhadap kita tanpa kita sadari.
  • Kartu kuning : Hati-hati saat kamu curhat dengan orang yang salah, nasehat mereka belum tentu benar.
  • Kartu hijau   : Mencari tayangan yang dapat menunjang bakatmu lewat gadget

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 5

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 5 ada :

  • Kertas point dengan nilai 500 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh naik ke pos 10 (eagle 3) dan peserta mendapatkan point 500.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapat point dan tidak naik ke pos 10. Namun peserta diperbolehkan melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point, tidak boleh naik ke pos 10 dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, ke pos 6.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan sampai gara-gara gadget kasihmu terhadap sesamamu menjadi dingin, kamu jadi orang cuek dan tidak mau peduli pada lingkunganmu.
  • Kartu kuning : Saat kamu lupa waktu dengan gadgetmu dan tidak mau membantu orang tua di rumah.
  • Kartu hijau   : Menggunakan gadget untuk berkomunikasi dengan keluarga, kerabat, sahabat, teman, rekan.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 6

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 6 ada :

  • Kertas point dengan nilai 600 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta tidak turun ke pos 1 (halaman gereja), peserta diperbolehkan melempar dadu (untuk menentukan pos berikutnya  yang mereka tuju) dan mendapatkan point 600.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak turun ke pos 1, tidak mendapatkan point namun peserta diperbolehkan melempar dadu untuk melanjutkan perjalanan.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta turun ke pos 1, tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu.

Keterangan:

  • Kartu merah : Lewat dunia maya kamu bisa saja mem-bullying temanmu. Itu tidak menyenangkan hati Tuhan.
  • Kartu kuning : Kamu lebih jarang berdoa dan baca Alkitab karena waktumu lebih banyak untuk dunia maya.
  • Kartu hijau   : Memanfaatkan gadget untuk promosi kegiatan positif di gereja atau sekolah.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 7

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 7 ada :

  • Kertas point dengan nilai 700 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point 700.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 8.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan memaksa orang tua untuk terus membelikan gadget yang baru.
  • Kartu kuning : Nilai sekolahmu menurun karena ketagihan gadget dan kurang konsentrasi di kelas.
  • Kartu hijau   : Memanfaatkan gadget untuk mengisi waktu luang bukan sebaliknya diperbudak oleh gadget.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 8

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 8 ada :

  • Kertas point dengan nilai 800 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point 800.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 9.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan berperang kata ataupun menyindir lewat status! Belajarlah menyelesaikan masalah dengan cara yang baik.
  • Kartu kuning : Sering terlambat ke sekolah karena tidur terlalu malam dan sulit bangun di pagi hari.
  • Kartu hijau   : Menggunakan gadget untuk mengembangkan hobby photografi dan editing foto/ video positif.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 9

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 9 ada :

  • Kertas point dengan nilai 900 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh naik ke pos 13 (eagle 5) dan peserta mendapatkan point 900.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapat point dan tidak naik ke pos 13. Namun peserta diperbolehkan melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point, tidak boleh naik ke pos 13 dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 10.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan mencuri uang orang tua demi untuk membeli pulsa ataupun untuk main game di warnet.
  • Kartu kuning : Saat sering membolos ke sekolah gara-gara pergi ke warnet.
  • Kartu hijau   : Menggunakan gadget untuk menyebarkan teladan pada banyak orang.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 10

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 11 ada :

  • Kertas point dengan nilai 1.000 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point 1.000.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 11.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan berbohong pada orang tua, demi untuk ke warnet atau membuat sesuatu yang tidak pantas di dalam kamar.
  • Kartu kuning : Saat jadi malas membuat PR dan malas belajar gara-gara ketagihan gadget.
  • Kartu hijau   : Memanfaatkan internet untuk mencari sumber bacaan untuk ilmu pengetahuan.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 11

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 11 ada :

  • Kertas point dengan nilai 1.100 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain.
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point 1.100.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 12.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan cuek pada orang di sekitarmu gara-gara gadget. Letakkan gadget saat berbicara dengan orang lain, saat makan bersama keluarga, atau saat membangun sebuah keakraban bersama teman.
  • Kartu kuning : Kesehatan matamu terganggu karena terlalu lama menatap layar, terlalu dekat, dalam ruang gelap.
  • Kartu hijau   : Hargailah waktumu dengan membuat jadwal kapan harus melakukan hal positif dan kapan boleh bermain gadget.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 12

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 12 ada :

  • Kertas point dengan nilai 1.200 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar.
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu kembali untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point 1.200.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 13.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan bermain gadget saat ibadah, ayo hormati Tuhan.
  • Kartu kuning : Saat di depan layar TV/Game/Gadget tubuhmu kurang sehat karena kurang bergerak/ kurang berolahraga.
  • Kartu hijau   : Gunakan waktuuntuk membaca Alkitab, membaca buku, belajar, dan bergaul dengan sehat.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 13

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 13 ada :

  • Kertas point dengan nilai 1.300 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta tidak turun ke pos 7 (ruang tari), boleh melempar dadu (untuk menentukan pos berikutnya  yang mereka tuju) dan mendapatkan point 1.300.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak turun ke pos 7, tidak mendapatkan point namun peserta diperbolehkan melempar dadu untuk melanjutkan perjalanan.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta turun ke pos 7, tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan mengurung diri di kamar dan hanya berteman dengan gadget/ budaya hikimori. Ini bisa mengancam masa depanmu kelak. Kita perlu bergaul dengan keluarga dan orang lain.
  • Kartu kuning : Saat di depan layar TV/Game/Gadget kamu mengemil/makan makanan yang mengandung MSG ataupun mengandung gula terlalu banyak, kesehatanmu akan terganggu atau tubuhmu akan bertambah gendut.
  • Kartu hijau   : Saat nanti sudah cukup umur untuk memiliki akun jejaring sosial, belajar menuliskan kalimat status yang bisa memberkati orang lain.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 14

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 14 ada :

  • Kertas point dengan nilai 1.400 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @10 lembar
    • Urutan permainan:
      • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
      • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta boleh melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju dan mendapatkan point 1.400.
  • Apabila KARTU KUNING, maka peserta tidak mendapatkan point, namun bisa melempar dadu untuk menentukan pos berikutnya yang mereka tuju. Namun misalnya, dadu yang dilempar menunjuk angka 6 (kecuali angka 1) maka peserta akan melangkah dari 14 ke 15 (langkah 1), lalu mundur ke 14 (langkah 2), mundur ke 13 (langkah 3), demikian seterusnya sampai menunjuk angka dadu.
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu. Peserta hanya boleh maju satu pos, yaitu ke pos 15.

Keterangan:

  • Kartu merah : Jangan kecanduan gadget sampai lupa mandi, lupa makan.
  • Kartu kuning : Saat kamu menjadi terlalu narsis. Ada kesombongan yang sedang dikembangkan.
  • Kartu hijau   : Saat nanti sudah cukup umur untuk memiliki akun jejaring sosial, belajar untuk mendoakan orang yang sedang mengalami kesusahan melalui chatting di dunia maya.

ATURAN MAIN GAME “MERAH KUNING HIJAU” POS 15

Tiap2 peserta (kelompok) mendapatkan kantong point. Di pos 15 ada :

  • Kertas point dengan nilai 1.500 sebanyak 81 lembar (karena jumlah peserta ada 27 kelompok, maka jumlah peserta dikali 3).
  • Denah permainan, dadu untuk bermain
  • Kartu merah, kuning, hijau di dalam toples @1 lembar.
  • Urutan permainan:
    • Peserta datang dan guru/penjaga pos meminta mereka untuk mengambil kartu yang sudah dikemas dalam toples.
    • Kartu dibacakan oleh peserta, guru menjelaskan secara singkat pelajaran dari kartu tersebut.
  • Apabila mendapat KARTU HIJAU, maka peserta tidak turun ke pos 3 (kanopi), dan mendapatkan point 1.500. Dan berarti peserta tersebut menang.
  • Ingat!! Hanya peserta yang mendapatkan kartu hijau di pos 15 yang dinyatakan menang, dan setelah ada peserta yang menang maka permainan berakhir.
  • Namun, jika tidak ada peserta yang sampai di pos 15 dengan mendapatkan kartu hijau, maka peserta yang menang adalah mereka yang mendapatkan point terbanyak sampai batas waktu permainan selesai.
  • Apabila mendapatkan KARTU KUNING, maka peserta tidak turun ke pos 3, tidak mendapatkan point namun peserta diperbolehkan melempar dadu untuk melanjutkan perjalanan (dengan perhitungan mundur).
  • Apabila mendapat KARTU MERAH, maka peserta turun ke pos 3, tidak mendapatkan point dan tidak melempar dadu.

Keterangan:

  • Kartu merah : Nonton film porno atau melihat gambar yang tidak sopan. Hal ini membuatmu tidak bisa menghargai hidupmu sendiri, tidak bisa menghargai perempuan dan laki-laki seperti yang Tuhan mau. Pikiranmu mudah dirusakkan karena hal ini.
  • Kartu kuning : Terhadap sindrome carpal tunnel yang bisa menyerang jari-jari tangan karena ketagihan mengetik SMS/ CHATING
  • Kartu hijau   : Belajar membuat website/ blog dan mengembangkan kemampuan menulis.

Tinggalkan komentar